﻿<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dswii: Novedades y análisis de Juegos Wii y Juegos DS &#187; Historia Nintendo</title>
	<atom:link href="http://dswii.es/categoria/especiales/monado-beginning-of-the-world/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://dswii.es</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Thu, 11 Mar 2010 19:26:55 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>¿Tecnología 3D?, ¡eso ya lo hacía la NES!</title>
		<link>http://dswii.es/18629/%c2%bftecnologia-3d-%c2%a1eso-ya-lo-hacia-la-nes/</link>
		<comments>http://dswii.es/18629/%c2%bftecnologia-3d-%c2%a1eso-ya-lo-hacia-la-nes/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 10:09:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dswii.es/?p=18629</guid>
		<description><![CDATA[
Cada vez que se popularice una tecnología, puedes probar a responder la frase del titular, porque según van saliendo nuevas tecnologías, se rescatan del baúl accesorios primitivos de la NES que ya implementaban con mayor o menor éxito esas nuevas caracterísiticas.
Así hemos visto el Power Glove antes que el Wii Mote, una especie de tabla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20100203_00027.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/post/20100203_00027.jpg" alt="Famicom_3d_system.jpg" /></a></p>
<p>Cada vez que se popularice una tecnología, puedes probar a responder la frase del titular, porque <strong>según van saliendo nuevas tecnologías, se rescatan del baúl accesorios primitivos de la NES que ya implementaban con mayor o menor éxito esas nuevas caracterísiticas.</strong></p>
<p>Así hemos visto el Power Glove antes que el Wii Mote, una especie de tabla de equilibros antes que la Wii Balance Board, y ahora que no se habla de otra cosa que el 3D, que si películas 3D, juegos 3D etc etc, resulta que <strong>Famicom, la versión japonesa de NES, tenía ya un accesorio para visionar juegos en 3D, así como suena, hablamos del año 1987.</strong></p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20100203_00026.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/post/20100203_00026.jpg" alt="famicom3d.jpg" /></a></p>
<p>Nintendo y Sega tuvieron en aquellos tiempos un pique sobre quién se llevaría la implantación de la tecnología 3D en sus consolas de 8 bits, lo que quiere decir que Sega también tuvo su correspondiente aparato mega futurista 3D para Master System.</p>
<p>Ambos sistemas <strong>fueron un sonado fracaso</strong>, ya que eso de ver píxels y cuadraditos por todos lados en 3D no debe ser demasiado agradable, motivo por el cual supuso un patinazo de esta tecnología, hoy en día apenas hay jugadores que recuerden estos accesorios, que se venden como una gran rareza en portales de compra de segunda mano.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20100203_00028.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://imagenes.blogocio.net/post/20100203_00028.jpg" alt="CIMG6956.jpg" /></a></p>
<p>Ya lo sabes, para estar a la última en tecnología ya no hace falta gastarse un dineral en el último ordenador del mercado, <strong>¡con una NES basta!</strong></p>
<p>Fuente: <a href="http://www.pixfans.com/%C2%BFvideojuegos-en-3d-vaya-novedad/">Pixfans</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/18629/%c2%bftecnologia-3d-%c2%a1eso-ya-lo-hacia-la-nes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El post Historia de Nintendo supera las 100.000 visitas</title>
		<link>http://dswii.es/13434/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-100000-visitas/</link>
		<comments>http://dswii.es/13434/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-100000-visitas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 11:44:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dswii.es/?p=13434</guid>
		<description><![CDATA[El foro de DsWii no ha parado de crecer, esto es algo que hemos notado todos los que nos pasamos por él cada día, y desde hoy podemos decir también que tenemos un post que supera las 100.000 visitas, se trata de un post muy querido por los amantes de Nintendo y también de los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20090908_00018.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090908_00018.jpg" alt="20090908_00018.jpg" /></a><strong>El foro de DsWii no ha parado de crecer</strong>, esto es algo que hemos notado todos los que nos pasamos por él cada día, y desde hoy podemos decir también que <strong>tenemos un post que supera las 100.000 visitas</strong>, se trata de un post muy querido por los amantes de Nintendo y también de los videojuegos en general, el <strong>post de Historia de Nintendo.</strong></p>
<p>Este post, que <strong>empezó como una curiosidad</strong>, ha ido poco a poco indagando en múltiples elementos de <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg55105#msg55105">software</a> y <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg3140#msg3140">hardware </a>de Nintendo de diferentes épocas, ha presentado a <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg8833#msg8833">personajes </a>y <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg2959#msg2959">personas </a>famosas en la compañía, ha desvelado y compilado cientos de anécdotas dispersas por la red, ha repasado <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg16479#msg16479">sagas</a>, e incluso ha dado lugar a una <a href="http://dswii.es/historia-de-nintendo/">historia  seria de la compañía en 16 artículos, </a>y muchas <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg6095#msg6095">cosas </a>más&#8230;</p>
<p>Agradecer desde aquí también a todas las personas que día a día diguen el hilo, y sobre todo a los que aportan contenido, pues recordemos que en el post han participado muchos usuarios; también aprovecho la ocasión para <strong>anunciaros la vuelta este mes de los artículos</strong> <a href="http://dswii.es/category/especiales/videogame-culture/">VIDEOGAME CULTURE</a> y <a href="http://dswii.es/category/especiales/expediente-x/">Expedientes X </a>de los Videojuegos, que tras un descanso veraniego volverán con fuerza.</p>
<p><strong>100.000 visitas, es toda una cifra&#8230; ¡Gracias a todos!</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/13434/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-100000-visitas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tareas de mantenimiento en Historia de Nintendo (¡terminadas!)</title>
		<link>http://dswii.es/10962/tareas-de-mantenimiento-en-historia-de-nintendo-%c2%a1terminadas/</link>
		<comments>http://dswii.es/10962/tareas-de-mantenimiento-en-historia-de-nintendo-%c2%a1terminadas/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 21:31:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Blogocio]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dswii.es/?p=10962</guid>
		<description><![CDATA[Posiblemente todos los que habéis seguido los artículos de Historia de Nintendo en su momento no os hayáis dado cuenta, pero estos días he estado haciendo un pequeño mantenimiento de estos artículos que fueron todo un éxito en DsWii.
El problema era que de aquella no teníamos un gestor de imágenes (Gracias Raúl) ni un servidor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00154.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00154.jpg" alt="20090123_00154.jpg" /></a>Posiblemente todos los que habéis seguido los artículos de Historia de Nintendo en su momento no os hayáis dado cuenta, pero <strong>estos días he estado haciendo un pequeño mantenimiento de estos artículos que fueron todo un éxito en DsWii.</strong></p>
<p>El problema era que <strong>de aquella no teníamos un gestor de imágenes</strong> (Gracias Raúl) ni un servidor tan bueno (Gracias a todos) como el que tenemos hoy, <strong>y muchas imágenes de esta serie de artículos ya no podían verse</strong>, ante esta situación he vuelto a hacer las tareas de documentación, y esta vez han quedado a buen recaudo gracias al estupendo trabajo técnico que se está realizando en la red Blogocio.</p>
<p>Por lo tanto, <strong>si no conoces estos artículos, que resumen en 16 capítulos toda la historia de tu empresa favorita</strong>, junto con decenas de datos de otras empresas, <strong>o si ya las has leído pero quieres rememorarlas, éste es el momento, con todas sus imágenes y con la posibilidad de verlas aumentadas de tamaño.</strong></p>
<p><strong>Historia de Nintendo sigue más viva que nunca en DsWii,</strong> puedes consultar todos los artículos de una forma muy visual (Gracias JM) en el siguiente enlace:</p>
<p><a href="http://dswii.es/historia-de-nintendo/">Lee la Historia de Nintendo.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/10962/tareas-de-mantenimiento-en-historia-de-nintendo-%c2%a1terminadas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>16- Historia de Nintendo: La recuperación del trono</title>
		<link>http://dswii.es/8517/16-historia-de-nintendo-la-recuperacion-del-trono/</link>
		<comments>http://dswii.es/8517/16-historia-de-nintendo-la-recuperacion-del-trono/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jun 2008 12:09:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dswii.es/2008/06/04/16-historia-de-nintendo-la-recuperacion-del-trono/</guid>
		<description><![CDATA[La última entrega de la Historia cronológica de Nintendo ha llegado, con el mismo objetivo que todas las anteriores, conseguir que el lector se relaje unos minutos y se entretenga descubriendo cómo han ocurrido las cosas en su afición favorita, al tratarse de la última generación, seguramente una parte del artículo no te sorprenda tanto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00116.jpg_v_0" target="_blank"><strong><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00116.jpg_v_0" alt="2420810930_99753fb8c6.jpg?v=0" /></strong></a><strong>La última entrega de la Historia cronológica de Nintendo ha llegado</strong>, con el mismo objetivo que todas las anteriores, conseguir que el lector se relaje unos minutos y se entretenga descubriendo cómo han ocurrido las cosas en su afición favorita, al tratarse de la última generación, seguramente una parte del artículo no te sorprenda tanto como las anteriores, aunque lo voy a intentar, en todo caso estoy seguro de que disfrutarás recordando cómo ocurrió todo, sin más preámbulos, os dejo con la Historia de Nintendo:</p>
<p><strong>Microsoft fue la primera en lanzar su consola de nueva generación, Xbox 360, lanzada en Estados Unidos el 22 de noviembre de 2005,</strong> con una apuesta clara por el online, y con unas impresionantes características técnicas, un CPU basado en el IBM PowerPC con tres núcleos a 3.2 GHz cada uno, 512 MB de RAM, disco duro extraíble de 20 GB, controladores inalámbricos, conectividad Wi-fi, puertos USB y la opción de poder agregar el lector de películas HD DVD.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00117.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00117.jpg" alt="Nintendo_DS.jpg" /></a><strong>Un día antes que 360 en USA, llegaba una consola que, sin hacer mucho ruido, sería el principio del cambio en el liderazgo de los videojuegos, Nintendo DS</strong>, la nueva portátil de Nintendo que tenía novedosas funciones, como un micrófono y una pantalla táctil, en marzo de 2005 llegaría a nuestro país, con unas ventas iniciales buenas, aunque nada comparado con lo que estaba por llegar.</p>
<p><span id="more-8517"></span></p>
<p>DS tardó en ser descubierta por todas las desarrolladoras, <strong>pero el enorme éxito de juegos como Brain Training del Dr Kawashima, la hicieron famosa también entre el público adulto</strong>, siendo así uno de los experimentos más rentables de Nintendo, poco a poco, personas que nunca había jugado, o que había perdido el interés, deseaban tener una DS, aún más cuando se lanzó a posteriori un<strong> brillante re-diseño Nintendo DS lite</strong>; pero mientras se hablaba con la boca pequeña de la nueva consola de sobremesa: Revolution.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00118.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00118.jpg" alt="ps3.jpg" width="161" height="161" /></a><strong>Sony no paraba de alardear de la increíble superioridad técnica de PS3</strong>, ¿y Nintendo? Parecía condenada a ser mero espectador de la batalla next-gen, <strong>a principios de 2006 aún no se había presentado el mando de la consola “Revolution”,</strong> que aún era un nombre provisional, apenas se reveló información sobre sus capacidades técnicas, tan sólo que sería compatible con los juegos de GC, y que tendría una plataforma online para descargar juegos clásicos de <strong>Nintendo, entre otras cosas, no se hablaba de HD, ni de gráficos de última generación, parecía condenada al ostracismo.</strong></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00119.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00119.jpg" alt="wiimote.jpg" /></a>Pero poco antes del E3 2006, <strong>una feria que cambiaría el rumbo de la batalla, Nintendo presentó en mando de la <em>Wii</em>, el cual sería el nombre de su nueva consola</strong>, que causó gracia por parecerse a Pee (orinar en inglés), y su mando fue comparado con el de una televisión, sufriendo fuertes críticas de muchos sectores, especialmente los jugadores más tradicionales.</p>
<p><strong>Un vídeo comenzó a cambiar la visión de esta consola, el mando, llamado WiiMote, tenía sensores de movimiento</strong>, y un puntero, en el vídeo no salían apenas ningún videojuego, la cámara enfocaba al jugador, que hacía los movimientos de un tenista, apuntaba para disparar, e incluso cocinaba, o peleaba manejando una katana, parecía alucinante.</p>
<p>Pero el vídeo tenía otra sorpresa, un mando complementario que iría conectado al primer mando, y que también detectaba el movimiento, incluía además un stick analógico y dos botones más, el hype alrededor de la consola empezaba a aumentar, y <strong>se convirtió en la historia de la bola de nieve que va rodando.</strong></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00153.jpg" target="_blank"><strong><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00153.jpg" alt="reggie.jpg" /></strong></a><strong>El E3 de 2006 fue el golpe de efecto definitivo que necesitaba Nintendo, posiblemente una de las mejores conferencias que se han dado nunca en esta feria</strong>, por la expectación que levantaron, inmenso el papel del presidente de Nintendo of América, <strong>Reggie Films Aimè, que mostró las posibilidades de la consola,</strong> defendió su nombre, diciendo que todas las marcas suenan raro al principio (como Ikea, Google&#8230;), y sobre todo explicó el cambio de filosofía de nintendo, no quería potencia, sino una jugabilidad tremendamente divertida e inmersiva, para lo cual no hacía falta pagar por un complejo equipo HD.</p>
<p><strong>Reggie estuvo fantásticamente acompañado por Iwata y Miyamoto</strong>, y entre los tres, y un espectador elegido por concurso, se marcaron una partida de cuatro jugadores en el tenis de Wii Sports, juego que vendría incluido con la consola en USA y Europa, viéndoles jugar provocaron un enorme deseo de probar esa nueva forma de jugar, provocaron, que todo el mundo comenzase a anotar la Wii en su lista de deseos, <strong>incluso de jugadores que se iniciaron en los videojuegos con PSX, pasaron a PS2, y ahora pensaban en Wii.</strong></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090110_00003.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090110_00003.jpg" alt="wii2.jpg" /></a>Cada conferencia que daba Nintendo era seguida con una enorme expectación, y llenaba miles de páginas en foros de todo el mundo y prensa especializada, en una conferencia Europea, Nintendo anunció el precio de la consola, <strong>250 euros en Europa</strong>, Wii no era sólo la consola más innovadora y fresca, sino que contaba con otra arma, su precio era muy reducido comparado con la competencia.</p>
<p>Sony había presentado un mando de PS3 que tenía una especie de <strong>forma de Boomerang</strong>, pero ante el aluvión de críticas, este mando cambió a uno prácticamente idéntico al de Ps2, sólo que inalámbrico, y con una curiosa mejora, <strong>reconocía seis ejes de movimiento</strong>, por que se podría jugar inclinando el mando, una jugada que muchos interpretaron como la enésima copia a Nintendo, aunque era un sistema mucho más discreto que el que utilizaba el WiiMote y con una tecnología muy diferente.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00120.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00120.jpg" alt="ps3-boomerang.jpg" width="119" height="92" /></a>El dos de diciembre de 2006 se lanzaba la consola en Japón, con <strong>unas colas que Nintendo ya no recordaba tras perder el liderazgo del sector durante 10 años</strong>, se vieron a cientos de personas disfrazadas, y auténtica histeria por conseguir lo nuevo de Nintendo, la consola que detecta el movimiento, un japonés incluso fue disfrazado de Wii-Mote a hacer cola.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00121.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00121.jpg_v_0" alt="2548508024_5e2a1161f4.jpg?v=0" /></a>Paralelamente a todo esto, en Europa, un mercado ya tradicionalmente favorable a Sony, se recibía una noticia que sentó como un mazazo a los usuarios, <strong>Ps3 se retrasaba hasta el primer cuarto de 2007</strong>, los problemas de fabricación con el chip Cell ocasionaron el retraso, ya que, según Sony, sólo había unidades para Japón y USA, además, como suele ocurrir, en Europa se pagaría un precio muy alto, 600 euros, a muchos les sonó a que Sony quería compensar en Europa la rebaja que tuvo que hacer en Japón para que su consola tuviese buena aceptación.</p>
<p>El lanzamiento de Ps3 también fue recibido con mucha expectación y colas, aunque curiosamente se vendieron más consolas que juegos, el motivo era que su elevado precio animó a muchos especuladores a hacer cola para sacar provecho económico, un hecho lamentable ocurrió en diciembre de 2006 en USA, en una cola para hacerse con una PS3 <a href="http://www.elmundo.es/suplementos/ariadna/2006/304/1164381603.html">un hombre se lió a tiros con los demás</a>, en otro lugar, en cambio, un humorista de una página de Internet fue vestido de una manera estrafalaria al lanzamiento de la consola de Sony, y tras conseguirla, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4CTy7Nx0oPI&amp;eurl=http://www.kirainet.com/playstation-3-grill/">la destrozó a martillazos</a> delante de todos los que hacía cola para conseguir la ansiada Ps3, curiosa forma de hacer humor&#8230;</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00122.jpg_v_0" target="_blank"><strong><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00122.jpg_v_0" alt="2548508018_392bd76f25.jpg?v=0" /></strong></a><strong>El lanzamiento de Wii en USA</strong>, <a href="http://www.madboxpc.com/contenido.php?id=3559">fue tan o más espectacular que el japonés</a>, en Nueva York, el presidente de Nintendo Reggie, se encargó de entregar la primera consola, que fue de regalo para un chico que probablemente sea el fan Nº 1 de la compañía, ya que se había cambiado el nombre por el de Triforce, <strong>y acudió a hacer cola con el Power Glove puesto, Reggie le firmó la Wii.</strong></p>
<p>Se hizo un tremendo espectáculo en Nueva York, y <strong>la figura del presidente de NoA, quedó aún más reforzada</strong>, mientras, en Los Ángeles, un chico ya entrado en años recibía la primera Wii de la ciudad, iba vestido de Mario, y su foto, al igual que la de Triforce, fue portada en muchos periódicos, la ilusión por Nintendo volvía a renacer con más fuerza que nunca, y <strong>la gente quería apuntar con el mando en Red Steel, un juego de Ubi Soft (shooter) para el lanzamiento, así como cabalgar de nuevo a lomos de Epona en el nuevo Twilight Princess, el juego estrella de Wii para el lanzamiento, un Zelda</strong>, aunque era un port directo de Gamecube (consola para la que fue concebido el juego) con el control adaptado y otras mejoras.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20090123_00123.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00123.jpg" alt="wii%20sports_11%5B290506%5D.jpg" /></a>El lanzamiento de estas tres consolas, provocó enorme expectación en todos los medios de comunicación, (no sólo en la prensa especializada), lo que puso de relevo algo, los videojuegos ya eran una cultura de masas, aunque a muchos les cueste aceptar la palabra <strong>“cultura”</strong> referida a los videojuegos, la batalla de las consolas con más seguimiento mediático de la historia no había hecho más que empezar.</p>
<p><strong>Las ventas de Nintendo superaron las mejores previsiones,</strong> pero muchos pensaban que Wii era una moda pasajera, y que pronto perdería fuelle antes la potencia de Ps3 y 360, sin embargo, Wii se convirtió en el regalo de moda, sus ventas no paraban de crecer, mientras que PS3 iba a un ritmo moderado.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00124.png" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00124.png" alt="e3-mrc_image01_logo_ad.png" /></a>El <strong>23 de marzo de 2007 por fin se ponía a la venta Ps3 en Europa, territorio en el que Wii ya le había tomado una seria ventaja,</strong> Nintendo comenzó a apostar por el juego online, y así llegó <strong>Mario Strikers Charged</strong>, con un online muy básico que permitía enfrentarse a amigos registrados o a rivales al azar, progresivamente irían lanzándose más juegos con opciones en línea, como <strong>Pro Evolution Soccer</strong>, que además cambiaba radicalmente el modo de jugar de una saga que se había quedado algo estancada,<strong> Mario Kart Wii y SSBB</strong> son otros grandes ejemplo de juego online, aunque limitado&#8230;</p>
<p>Nintendo no desaprovechó la oportunidad de lanzar juegos famosos de la exitosa Nintendo DS adaptados a Wii, así llegó <strong>Big Brain Academy,</strong> y otros juegos de la serie Touch Generations, y muchísimas Third Party se dedicaban a lanzar juegos baratos buscando fáciles ventas, aunque poco preocupadas por la calida de los mismos.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00125.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00125.jpg" alt="redsteel2swords_3.jpg" /></a>Las navidades de 2007 fueron un éxito para nintendo, de hecho no fueron capaces de atender a la demanda de Wii a pesar de fabricar lo máximo posible, había <strong>un aspecto que estaba recibiendo</strong> <strong>duras críticas, los gráficos, había muchos juegos de Wii con unos gráficos muy pobres</strong>, y muchos dudaban de la potencia de la consola, o si realmente evolucionaba desde Gamecube.</p>
<p>Un juego vino a responder a todas esas críticas, <strong>de nuevo, Nintendo, con S.Miyamoto a la cabeza, y con la dirección de Yoshiaki Koizumi, nos traían Super Mario Galaxy,</strong> un juego de una calidad gráfica incuestionable, Ps3 acortó la ventaja esas navidades, aunque los números globales seguían siendo muy favorables a Nintendo.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00126.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00126.jpg" alt="ME0000885773_2.jpg" width="121" height="121" /></a>Los de Kyoto no estaba contentos con todo lo que habían innovado, y en 2008, muy recientemente lanzaban <strong>Wii Fit,</strong> un videojuego con un periférico muy complejo, aunque sencillo de utilizar, la<strong> Wii Balance Board, que mide la presión que ejercemos en cada pierna,</strong> permitiendo que jugar no sea cuestión de quedarse parado.</p>
<p>Las cifras hablan por sí solas, <strong>Nintendo vuelve a ser la reina indiscutible de los videojuegos</strong>, tanto en el mercado portátil, que nunca perdió ni con la dura competencia de PSP, la portátil de Sony que también cosecha buenas ventas, como en el de sobremesa, donde a día de hoy aventaja en ventas a sus rivales.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00127.jpg_v_0" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00127.jpg_v_0" alt="2548621464_6d787eaba5.jpg?v=0" width="303" height="159" /></a></p>
<p><strong>El futuro de Nintendo</strong> se presenta más interesante que nunca, Wii y DS abren las puertas a todo un camino de innovación y nuevas sensaciones, actualmente se ha lanzado el nuevo canal WiiWare en el que compañías menos potentes pueden lanzar sus apuestas jugables, la consola virtual sigue recibiendo títulos todas las semanas, el online sigue mejorando, y quedan muchos juegos por ver, como el SSBB que aún no se ha lanzado en Europa o un futurible nuevo Zelda, con unos gráficos a la altura y un manejo de la espada más complejo, por poner dos ejemplos, pero lo mejor sin duda serán las sorpresas que esta compañía sin duda nos brindará, y que lleva haciéndolo desde que muchos de nosotros contábamos con poco años de vida, <strong>por toda la diversión que nos ha dado, Nintendo, Miyamoto, y todos ellos, los que están y los que ya no, por muchos, muchos años.</strong></p>
<p>Con este artículo finalizamos la historia cronológica de Nintendo, sólo me gustaría agradecer a todas las personas que han seguido los artículos y a todos los que me han apoyado con sus comentarios sea a través del foro o en el propio artículo, sin vosotros nunca habría tenido ánimo para hacer algo como esto; también agradecer el apoyo de todo el staff de DsWii, sin ellos tampoco habría sido posible, especialmente a Hugo, que me ha aportado mucho, nada más por el momento, deciros que esto sigue adelante y que aún veréis muchas cosas que os sorprenderán.</p>
<p>He mirado la fecha del primer artículo, y era de julio de 2007, he tardado casi un añito en compilar este resumen de la Historia de Nintendo, espero que hayáis disfrutado leyéndola como yo haciéndola y mirando vuestros comentarios, seguimos en DsWii, estad muy atentos porque muy pronto habrá aún más sorpresas y contenidos de calidad, siempre en DsWii.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00128.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00128.jpg" alt="nintendoDS_logo1.jpg" width="354" height="129" /></a></p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00129.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00129.jpg" alt="nintendo_logo_grey.jpg" width="279" height="186" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/8517/16-historia-de-nintendo-la-recuperacion-del-trono/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>39</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>15- Historia de Nintendo: El fin de los 128 bits</title>
		<link>http://dswii.es/8143/15-historia-de-nintendo-el-fin-de-los-128-bits/</link>
		<comments>http://dswii.es/8143/15-historia-de-nintendo-el-fin-de-los-128-bits/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 May 2008 10:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dswii.es/2008/05/02/15-historia-de-nintendo-el-fin-de-los-128-bits/</guid>
		<description><![CDATA[Decimoquinta entrega ya de Historia de Nintendo, habíamos dejado a medias la generación de 128 bits, y hoy vamos a tratar de terminar la lección, estábamos con la gestación de la consola de Microsoft, que prometía mucho tras mostrar algunas de sus cartas antes del lanzamiento.
Seguimos con la primera de las Xbox, cuyo enorme diseño [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00104.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00104.jpg_v_0" alt="2459224604_8ae74366d7.jpg?v=0" /></a>Decimoquinta entrega ya de Historia de Nintendo, habíamos dejado a medias la generación de 128 bits, y hoy vamos a tratar de terminar la lección, estábamos con la gestación de la consola de Microsoft, que prometía mucho tras mostrar algunas de sus cartas antes del lanzamiento.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00115.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00115.jpg" alt="Shenmue__73.jpg" /></a>Seguimos con la primera de las Xbox, cuyo enorme diseño definitivo se dio a conocer en Las Vegas en el año 2001, con títulos como Munch´s Odysee, o un desconocido Halo, la ceremonia fue presentada por Bill Gates y un luchador de Wrestling llamado “The Rock”, que no paró de interrumpir al multimillonario, por lo que después pidió disculpas por dejarse llevar por la emoción (con los luchadores ya se sabe).</p>
<p>En su lanzamiento, como suele ser tradicional, se difundieron infinidad de rumores sobre la nueva consola, que si el plástico verde de la X contenía una cámara, que los juegos de Dreamcast serían compatibles con Xbox, o que en realidad la consola era un PC tal cual, y que se colgaría constantemente, todos ellos sin fundamento, pero llenaron páginas de revistas.</p>
<p><span id="more-8143"></span></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00114.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00114.jpg" alt="321237397_09d4b181b6.jpg" width="180" height="135" /></a>Se gastaron millones en la presentación de Xbox, aunque no juntaron a tantas personas como Sony en Tokyo para la PS2; en nuestro país, la Xbox llegó a las tiendas españolas el 14 de marzo de 2002, al elevado precio de 80.000 pesetas, los primeros títulos en su mayoría fueron una decepción, y por 30.000 pesetas menos podían jugarse en PS2, lo que no fue un punto a favor de los americanos.</p>
<p>El juego que por fin destacó en Xbox fue ese desconocido Halo, de Bungie, su principal creador, Jason Jones, lo había concebido en principio como un shooter en tiempo real para PC y Mac, pero finalmente fue uno de los títulos estrella de Ms.</p>
<p>Se lanzaron otros títulos como Dead Xtreme Volleyball, en el que no se sabía si el atractivo era el juego o, las chicas en bikini, lo cual no era un vende consolas, ya que, si Halo se encargó de mostrar la superioridad técnica de Xbox, el resto de los juegos no acompañaban, y mientras PS2 ya vendía en estas fechas unas 40 millones de consolas, Xbox luchaba con Gamecube por un segundo puesto, pero siempre muy lejos de la consola de Sony.</p>
<p>Entonces, tras comprobar el fiasco inicial de Xbox en Japón, y otros territorios, Ms empezó<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00113.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00113.jpg" alt="rareware.jpg" /></a> a repartir maletines para adquirir equipos de desarrollo, de los más talentosos del mundo, y el primer golpe de efecto fue la compra de Rareware, un golpe importante a una competidora estratégica como era Nintendo, con la que pujaban directamente en ventas, Rare había sido un buque insignia para Nintendo, que llevaban juntos desde los tiempos de NES, y unido a la situación de la compañía nipona, que no era de las más dulces, provocó gran incertidumbre en sus seguidores, y ver cómo de golpe y plumazo se acaban los Banjo Kazooie, Perfect Dark y otros muchos, que pasarían a ser propiedad de los americanos, se le ha criticado mucho a Rare por aceptar la oferta, pero era absolutamente irrechazable, a pesar de que a partir de aquí sus juegos dieron un cierto bajón de calidad.</p>
<p>El último título de Rare para Nintendo fue <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg14883#msg14883">Dinosaur Planet</a>, un gran juego que inicialmente se concibió para N64, pero por su magnitud fue lanzado para GC, un juego de una gran calidad que servía como despedida a una de las compañías que mejor servicio había realizado a Nintendo, Rare siempre será recordada por sus Donkey Kong Country, Golden Eye, Conker´s Bad Fur Day y un largísimo etc.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00105.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00105.jpg" alt="splinter_cell_pt_m2c.jpg" /></a>Además Xbox recibió un juego en respuesta al impresionante Metal Gear Solid, hablamos de Splinter Cell, que se convirtió en un súper ventas, y salvó a Ubisoft de su complicada situación financiera de aquellas fechas, que después aprovecharía la fama para lanzar versiones para otras plataformas.</p>
<p>En respuesta a esto Ms compró versiones de otros títulos famosos, como la compilación de GTA, o Metal Gear Substance; y además se lanzó un sistema de juego por Internet, al que poco a poco se fueron adaptando los usuarios, la Xbox iba superando a GC en ventas, y se presentaron potentes shooters como Halo 2, Doom III y Half Life 2 (año 2003), en el E3 de este año se le preguntó a Ed Fries (División de juegos de Ms) si Ms tenía planes de superar a Sony en la presente generación, su respuesta fue:</p>
<blockquote><p>“A Microsoft le encanta la competencia, nos ayuda a lanzar mejores juegos. Ahora bien, a nosotros no nos gusta estar en segundo lugar, es muy posible que seamos los primeros en lanzar una consola de próxima generación”.</p></blockquote>
<p>Las declaraciones no hicieron un favor a la consola, aunque como comprobaremos más adelante fueron muy acertadas (en lo que a veracidad se refiere), Ms se había dado cuenta de sus errores con su primera Xbox y pretendía arrasar con una next gen perfecta, y serían los primeros en desarrollar y lanzar una nueva consola, pero esto será otro capítulo.</p>
<p>Mientras tanto, Sony ganaba sin despeinarse, las ventas y el catálogo de Ps2 llegó a ser<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20090123_00106.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00106.jpg" alt="GRAN_TURISMO_3_A_SPEC_PS2.jpg" /></a> impresionante, la saga Final Fantasy, los nuevos Gran Turismo, Metal Gear, Tomb Raider&#8230;. si me paro a enumerarlos todos no voy a terminar, y son ya muy conocidos, por otro lado con PS2 no se apostó por el juego online, a pesar de que había sido concebida para ello, pero tras comprobar cómo le fue a la competencia, apenas se potenció este aspecto, el título de PS2 que mejor aprovechó el Online fue Socom, que además incluía auriculares y cosechó fantásticas ventas.</p>
<p>Ps2 superó completamente todas las expectativas, no sólo estuvo a la altura, sino que superó enormemente a su antecesora y a sus competidoras, sólo hay que echarle un vistazo a las cifras de ventas:<br />
120 millones de consolas, superando todos los récords, su juego más vendido has sido GTA: San Andreas con unos 16 millones de consolas.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00107.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00107.jpg_v_0" alt="2420809962_d810dd3443.jpg?v=0" /></a>Todos estos hechos causaron un enorme impacto en Nintendo, los de Kyoto sabían que algo les estaba fallando, y de manera grave por ser superados incluso por los novatos americanos, era humillante, y las cosas debían cambiar drásticamente, Satoru Iwata, el nuevo y joven presidente que sustituyó a Yamauchi, apostó claramente por una nueva visión, y impregnó de ésta al talento de Miyamoto y su enorme equipo de ingenieros.</p>
<p>Sus conclusiones eran claras, N64 y GC eran muy potentes técnicamente, y de poco les<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00108.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00108.jpg" alt="cell.jpg" /></a> había servido sin un completo catálogo, había que llamar la atención de la gente de alguna manera, había que reinventarse, Nintendo además no podía asumir una guerra tecnológica con MS y Sony, esta última con un nuevo y revolucionario chip en desarrollo, el chip Cell, una innovación tecnológica impresionante.</p>
<p>Por lo tanto Nintendo decidió centrarse menos en la potencia, y se empezó a hablar de una nueva forma de jugar, por aquel entonces nadie podía esperar lo que Nintendo estaba preparando, la nueva consola se presentó sin mando, era un gran secreto, un secreto que cambiaría para siempre la manera de hacer videojuegos.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00112.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00112.jpg" alt="ps3-vs-xbox360.jpg" /></a>Así pues MS ya estaba lanzada con una nueva consola, la Xbox 360, que suponía una apuesta total por el juego online, con su plataforma de juego Xbox Live, además de poner un énfasis especial en el catálogo de juegos, la consola pintaba impresionante, y era un auténtico maquinón, aunque muchos jugadores decidieron esperar a Ps3 para poder comparar, puesto que parecía imposible que una consola lanzada un año antes pudiese competir en igualdad de condiciones, y Sony intimidaba al mundo con el nuevo chip.</p>
<p>Ps2 seguía recibiendo juegos, y su potencial era cada vez más y mejor aprovechado, tuvo<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00109.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00109.jpg" alt="playstation2logo.jpg" /></a> una vida útil verdaderamente impresionante (aún está viva en nuestros días), y Sony y Ms, las dos gigantes,  se metieron en una guerra de cifras sobre la next gen: posibilidades multimedia, Alta definición, etc etc; mientras Nintendo, sin hacer ruido trabajaba en secreto por un camino <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00110.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00110.jpg_v_0" alt="2419995739_a1fa8cd393.jpg?v=0" width="150" height="112" /></a>radicalmente diferente, una nueva forma de jugar.</p>
<p>En la próxima entrega de historia analizaremos la carrera de Microsoft, Sony y Nintendo para el lanzamiento de sus nuevas consolas, una carrera de cifras, innovaciones, declaraciones y contradeclaraciones con un seguimiento mediático sin precedentes en la historia de los videojuegos, hasta la próxima.</p>
<p style="text-align: center">
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00111.jpg_v_0" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00111.jpg_v_0" alt="2420810368_f6f34765a4.jpg?v=0" width="310" height="231" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/8143/15-historia-de-nintendo-el-fin-de-los-128-bits/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>El post &#8220;Historia de Nintendo&#8221; supera las 10.000 visitas, ¡Celebrémoslo!</title>
		<link>http://dswii.es/7439/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-10000-visitas-%c2%a1celebremoslo/</link>
		<comments>http://dswii.es/7439/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-10000-visitas-%c2%a1celebremoslo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 19:51:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2008/03/06/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-10000-visitas-%c2%a1celebremoslo/</guid>
		<description><![CDATA[Un 13 de junio de 2007, se me ocurrió abrir un post en el que contar la historia de una de las compañías de videojuegos que más alegrías me había dado, entonces yo era un usuario de DsWii, el post tuvo buena acogida, y poco a poco fue creciendo, con el tiempo, el staff de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.upload-images.net/imagen/ba6cbfefdc.jpg" align="left" height="77" width="160" />Un 13 de junio de 2007, se me ocurrió abrir un post en el que contar la historia de una de las compañías de videojuegos que más alegrías me había dado, entonces yo era un usuario de DsWii, <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg2910#msg2910">el post tuvo buena acogida</a>, y poco a poco fue creciendo, con el tiempo, el staff de DsWii me ofreció trabajar como redactor en la web (por lo que les estoy agradecido), y más o menos, así empezó todo.</p>
<p>A pesar de que los artículos se hacían en portada, seguía actualizando el post, intentando contar datos desconocidos, imágenes impactantes,  o simpáticas curiosidades, todo ello para vosotros, los usuarios a los que me debo, y también por mí mismo, ya que este mundillo me apasiona; me ha servido para aprender y divulgar mucho sobre lo que más me gusta, y está resultando ser una gran experiencia, por ello he realizado este pequeño vídeo para celebrarlo:</p>
<p><center><object width="486" height="400"><param name="movie" value="http://www.dswii.es/videos-flash/videos-prop/HDN10000.swf"></param><embed src="http://www.dswii.es/videos-flash/videos-prop/HDN10000.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="486" height="400"></embed></object></center></p>
<p></object> </center>Que sepáis que por supuesto voy a seguir con esto, aún hay muchísimo por descubrir, desde aquí quiero agradecer a todas las personas que siguen mi trabajo sus ánimos y su lealtad, así como a todos los usuarios y staff de DsWii, sois los mejores.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/7439/el-post-historia-de-nintendo-supera-las-10000-visitas-%c2%a1celebremoslo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>14- Historia de Nintendo: Nuevas ideas para GameCube y la aventura de Microsoft</title>
		<link>http://dswii.es/7425/14-historia-de-nintendo-nuevas-ideas-para-gamecube-y-la-aventura-de-microsoft/</link>
		<comments>http://dswii.es/7425/14-historia-de-nintendo-nuevas-ideas-para-gamecube-y-la-aventura-de-microsoft/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 16:21:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2008/03/06/14-historia-de-nintendo-nuevas-ideas-para-gamecube-y-la-aventura-de-microsoft/</guid>
		<description><![CDATA[Por fin, una nueva entrega de Historia, en la que continuamos con los 128 bits, ya muy cerca del final, estoy seguro de que, a pesar de ser hechos bastante recientes descubriréis cosas nuevas en ésta y las venideras entregas, vamos con la decimocuarta entrega de Historia de Nintendo:
Tras potenciar el apoyo de Third Parties [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00091.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00091.jpg_v_0" alt="318071549_7cf6137ad3.jpg?v=0" /></a>Por fin, una nueva entrega de Historia, en la que continuamos con los 128 bits, ya muy cerca del final, estoy seguro de que, a pesar de ser hechos bastante recientes descubriréis cosas nuevas en ésta y las venideras entregas, vamos con la decimocuarta entrega de Historia de Nintendo:</p>
<p class="MsoNormal">Tras potenciar el apoyo de Third Parties como Capcom con sus RE, Nintendo por supuesto se lanzó con los juegos que todo el mundo espera de una consola de Nintendo, <strong>los protagonizados por sus personajes</strong>, había mucha expectación por ver las grandes sagas de Ninty adaptadas a una consola tan potente como los 128 bits de Gamecube.</p>
<p class="MsoNormal">Así aparecería la continuación de SSBB, Super Smash Bros Melee, Dinosaur Planet, protagonizado por Fox<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00092.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00092.jpg" alt="mariosunshine_artsybevel1%5B1%5D.jpg" /></a> McCloud, <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg14883#msg14883">un título inicialmente previsto para N64</a>, pero los aficionados querían ver a Mario, ya que <strong>GC fue la primera consola importante de Nintendo que no tenía un juego del fontanero como estrella de lanzamiento</strong>, y se retrasaba, en palabras de Miyamoto <em>es necesario que haya un intervalo de tiempo suficiente entre dos juegos de una misma saga. Cada vez que creamos un nuevo Mario tratamos de darles a los jugadores algo que no hayan experimentado en ninguna de las entregas anteriores.</em></p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-7425"></span></p>
<p class="MsoNormal"><strong>En principio el nuevo juego de Mario iba a parecerse mucho a SM64</strong>, pero en palabras de sus creadores <em>Queríamos ofrecer algo más que dar vueltas sin un objetivo claro, tratando de descubrir secretos</em>, por ello, igual que a Luigi lo equiparon en su juego con una aspiradora, Mario recibió una bomba de agua con la que debía limpiar unas manchas de pintura, el manejo de ésta aprovechaba el mando de la GameCube, y de paso podían lucir efectos de agua y pintura, el equipo de desarrollo <strong>se pasó varias semanas investigando estos elementos.</strong></p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00103.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00103.jpg" alt="SuperMarioShunshineaa.jpg" /></a>No pudieron hacer que pasase de 50 Hz, pero Super Mario Sunshine lucía un buen aspecto gráficamente, además sería la base de trabajo para muchos juegos posteriores, <em>Los personajes que se han creado para este juego son modelos básicos que vamos a compartir con el resto de equipos de desarrollo</em> afirmó en su día Miyamoto.</p>
<p class="MsoNormal">Nintendo llenó de elogios el título, lanzado en el año 2003, lo publicitó como una nueva obra maestra, pero el público general no respondió así, meses después Shigeru Miyamoto en una entrevista que le hizo la revista PlayBoy en USA, dijo que <strong>estaba trabajando ya en un <em>Mario 128</em></strong>, título que no sería para GC ni utilizaría este motor gráfico.</p>
<p class="MsoNormal">En todo caso, tras un éxito a medias con Sunshine, había que seguir lanzando juegos de Nintendo, y <strong>el</strong><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00102.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00102.jpg" alt="metroid_prime_1.jpg" /></a>, la compañía decidió <strong>trasladar el desarrollo del título de Japón a Norte América, a unos desarrolladores llamados Retro Studios</strong>, el motivo era que Metroid acumulaba más éxitos fuera que dentro de Japón, lo que nadie se esperaba era que estos estudios transformasen Metroid en un juego de disparos en primera persona, conservando eso sí, su esencia, Nintendo tenía un objetivo <em>Desarrollar un producto de calidad que hiciera olvidar la distancia entre los juegos japoneses y los del oeste.</em></p>
<p class="MsoNormal">El secreto de RetroStudios estuvo en parte en que ahora no se descubría la historia al principio y al final del juego, sino que Samus podía leer con un visor especial los escenarios, de este modo la aventura se desarrolla durante todo el juego, <strong>Metroid Prime fue todo un mega-hit, con aplausos tanto de público y crítica</strong>, era tan detallado gráficamente que incluso los ojos de Samus (la protagonista) se reflejaban en el casco tras una explosión.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00101.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00101.jpg" alt="features_2005_11_16_eijiaonuma.jpg" /></a><strong>Pero PS2 seguía triunfando</strong> en el mundo, y tras Metroid, se decidió lanzar más artillería pesada, esta vez Zelda, en la presentación de GC se pudo ver imágenes de un juego de zelda en plan realista, pero tenía un claro cartel de <em>Work in progress</em>, y efectivamente, no tenía nada que ver con el que fue el resultado final, <strong>Miyamoto decidió cambiar de <em>gráficos realistas</em> a efectos de dibujos animados</strong>, una decisión que la gente en principio no entendía, se suponía que en una consola tan potente se verían los mejores gráficos, pero sabían que tenían algo muy bueno entre manos, <strong>el desarrollo del juego pasó a manos de Eiji Aonuma (foto)</strong>, que ya había dirigido Majora´s Mask, debido a que Shigeru estaba desbordado de trabajo.</p>
<p class="MsoNormal">Wind Waker fue la coletilla del nuevo Zelda, en el que ganaba peso la expresividad de Link, la navegación<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00093.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00093.jpg" alt="LoZ_WW_Link_And_KoRL.jpg" /></a> era un eje central, y unos gráficos Cel-shading que aunque en principio no convencieron, la calidad del juego pronto hacía que cualquier jugador se sumergiese en el juego, desde Nintendo decían <em>Para disfrutar del juego hay que jugar más y más. A medida que se avanza, a uno lo absorbe el juego y se olvida de que son dibujos animados,</em> la apariencia del juego causó tanta polémica que salieron al paso diciendo <em>Hemos hecho algo que el resto de compañías no está haciendo, si hubiéramos visto que este estilo se ponía de moda, seguramente hubiéramos trabajado en otra dirección</em> así es la radical filosofía de hacer cosas diferentes de esta empresa.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00094.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00094.jpg" alt="51ZAD7V8ZBL.jpg" /></a><strong>El nuevo Zelda se puso a la venta con la más altas puntuaciones en los medios</strong>, y con un disco promocional de regalo para los primeros compradores, que incluía varios títulos clásicos de la saga, fue todo un éxito en ventas, además tenía muy buena conectividad con Game Boy Advance, pero tras esto Nintendo volvió a chocar con la realidad, <strong>a pesar de conseguir un Metal Gear Solid (Twin snakes) y un final Fantasy</strong>, y de títulos de calidad como Rebel Strike o un nuevo Metroid, entre muchos otros, <strong>la situación volvía a ser la de N64</strong>, las Third Parties cancelaban sus desarrollos para el cubo, y las ventas de la consola se estancaban, ¿la solución?, en 2004 se lanzaron varios juegos de Pokèmon, que reactivaron las ventas, pero <strong>dañaba la nueva imagen</strong> que Nintendo buscaba.</p>
<p class="MsoNormal">A pesar de todo esto <strong>el catálogo de GC en USA alcanzó los 600 títulos</strong>, pero PS2 parecía tenerle tomada la<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00095.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00095.jpg" alt="50018556.jpg" /></a> medida al mercado, y el apoyo incondicional de la third parties hacía que su catálogo fuese inabarcable, GC llegó a tener la posibilidad de conectarse a Internet, de jugar tocando los bongos con Donkey Konga y el accesorio correspondiente, era la consola con mejor hardware de su generación y aún así no triunfaba, lo cual era un aspecto en común con N64, que también fue la más potente, en <strong>Nintendo empezaban a plantearse un cambio total de estrategia</strong>, en la que dar menos prioridad a los gráficos y más al control, había que buscar nuevas maneras de controlar los juegos.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00096.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00096.jpg" alt="ilmSeamusBlackley2.jpg" width="145" height="170" /></a>Mientras tanto en las oficinas de Microsoft no paraban, tras decidir montárselo por su cuenta para arrebatarle el mercado a Sony, se <strong>buscaron buenos ingenieros para el proyecto Xbox</strong>, serían un total de cuatro responsables, los que se llamarían <em>los cuatro mosqueteros</em>, <strong>el primero de ellos fue Seamus Blackley</strong> (foto), que con 11 años desarrolló un clon de Marble Madness en un ordenador PDP-11 de la escuela, ya de mayor y antes de entrar en Microsoft era bastante famoso, y se le ofreció programar un juego basado en la película ?El Mundo Perdido? de Spielberg, el título se llamaría <em><strong>Trespasser</strong></em>, era su gran oportunidad, <strong>pero estuvo a punto de terminar prematuramente con su carrera</strong>, el ingeniero quería 15 kilómetros de isla poblada de<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00097.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00097.jpg" alt="Trespasser_cover-729722.jpg" /></a> animales con comportamiento inteligente, y una física muy realista, algo demasiado ambicioso para los ordenadores de la época, por lo que el juego al final de mucho trabajo no fue lo que se esperaba, y la crítica lo calificó de <em>confuso y aburrido</em>, tras esto el ingeniero se deprimió y a punto estuvo de dejarlo todo, hasta que le llegó una oferta de Microsoft para trabajar en su nueva consola, Seamus tendría la oportunidad de demostrar que Trespasser fue sólo un tropiezo.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00098.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00098.jpg" alt="friess.jpg" /></a>Los otros tres mosqueteros que trajeron Xbox al mundo fueron <strong>Ed Hase</strong>, un estudiante de cine llamado <strong>Kevis Baches</strong>, que llegó a diseñar seis consolas diferentes en seis meses y por último <strong>Ed Fries </strong>(foto), un curioso personaje que se hizo millonario con un clon de Frogger, y que al entrar en Microsoft sus primeros trabajos fueron realizar nuevas versiones de de Excel y Word, que nada tienen que ver con los videojuegos.</p>
<p class="MsoNormal">La historia de la concepción de Xbox es realmente curiosa, en principio tenían pensado lanzar un servicio llamado Web TV que integraría juegos TV e Internet, y la consola fue concebida para ser compatible con los juegos de PC, Bill Gates, cunado el proyecto estaba avanzado puso dos condiciones, en primer lugar, les dijo a los responsables de Web TV que se marchasen a su casa, ese servició no tendría futuro en las consolas, y en segundo lugar, había que eliminar la compatibilidad con juegos de PC, Xbox debía tener su propia línea de juegos de consola.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00100.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00100.jpg" alt="xbox_game_spiderman.jpg" /></a><strong>Xbox se hizo tan rápido que estaba acabada meses antes la fecha prevista</strong> (finales de 2001), por lo que Microsoft decidió aprovechar este tiempo realizando encuestas entre los jugadores, los resultados fueron que, en primer lugar, la gente se quejaba de la corta longitud de los cables de PS2, por tanto Xbox llevaría unos cables un 30% más largos, otro estudio reveló que un alto porcentaje de jugadores apoyaba refrescos en la consola, por lo que se mejoró la resistencia de la misma a golpes y vertidos.</p>
<p class="MsoNormal">Otra pregunta que los encuestadores de Microft hacían era <em>&#8220;¿qué significa para ti tener poder??</em>, hasta que un día un entrevistado sacó una pistola de su cajón y, apuntándoles dijo<em> esto es poder</em>, a partir de ahí se eliminó la pregunta del cuestionario.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Había llegado la hora de la verdad, en la presentación ante la prensa</strong>, Xbox dio una muy buena impresión, y ahora era el momento de buscar apoyos externos, Kay Nishi, de Sega, había hablado en el pasado en varias ocasiones con Microsoft para el desarrollo de una Dreamcast 2 en colaboración con los americanos, pero tras anunciarse Xbox, las esperanzas de Sega de volver al terreno de las consolas se evaporaron por el momento, pero se mostró dispuesto a colaborar a engrosar el catálogo de Xbox, la acogida fue bastante buena, empresas como Capcom desarrollaron en exclusiva títulos como <em>Dino Crisis 3</em>, en total, 160 empresas solicitaron el kit de desarrollo de Xbox, la batalla contra Sony no había hecho nada más que empezar.</p>
<p class="MsoNormal">Esta última generación de consolas está llena de curiosidades, puesto que los medios de comunicación estaban mucho más encima de las compañías que en cualquier época pasada, espero que hayas aprendido cosas nuevas, y en la próxima entrega seguiremos desarrollando esta época tan interesante para Nintendo y sus competidores, seguid en DsWii y no os lo perdáis!!</p>
<p class="MsoNormal">
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00099.jpg_v_0" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00099.jpg_v_0" alt="318071551_4d9e862386.jpg?v=0" width="344" height="227" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/7425/14-historia-de-nintendo-nuevas-ideas-para-gamecube-y-la-aventura-de-microsoft/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>13- Historia de Nintendo: Los 128 bit y un nuevo enemigo</title>
		<link>http://dswii.es/7031/13-historia-de-nintendo-los-128-bit-y-un-nuevo-enemigo/</link>
		<comments>http://dswii.es/7031/13-historia-de-nintendo-los-128-bit-y-un-nuevo-enemigo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 20:24:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2008/02/07/13-historia-de-nintendo-los-128-bit-y-un-nuevo-enemigo/</guid>
		<description><![CDATA[Tras el anterior capítulo, en el que hemos dado un buen repaso a Dreamcast, la historia continúa, y las compañeras de generación de Dreamcast (no así compañeras cronológicas) serán las que centrarán nuestra atención a partir de ahora.
Un 16 de febrero de 1999 Ken Kutaragi comenzó a hablar a la prensa de un chip de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00081.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00081.jpg_v_0" alt="2246505609_c9099f34cd.jpg?v=0" /></a>Tras el anterior capítulo, en el que hemos dado un buen repaso a Dreamcast, la historia continúa, y las compañeras de generación de Dreamcast (no así compañeras cronológicas) serán las que centrarán nuestra atención a partir de ahora.</p>
<p class="MsoNormal">Un 16 de febrero de 1999 Ken Kutaragi comenzó a hablar a la prensa de un chip de 128 bits que estaban desarrollando, un chip que finalmente denominaron &#8220;Emotion Engine&#8221;, que sería el corazón de una nueva máquina de Sony, era un secreto a voces que se trataría de la Playstation 2, una consola fundamental para entender la historia de los videojuegos, cuya filosofía era &#8220;Aumentar emociones, tanto de los jugadores como de los propios personajes controlados por la consola&#8221; en palabras de KK.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-7031"></span></p>
<p class="MsoNormal">Pero lo que sorprendía a la prensa es que Sony, es sus ruedas de prensa, nunca decía el sustantivo<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00082.gif" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00082.gif" alt="playstation2.gif" /></a> &#8220;consola&#8221; para referirse a su nueva máquina, y es que Sony preparaba un elemento estratégico que demostraría ser muy efectivo, su nueva PS sería una &#8220;máquina multimedia&#8221; con la inclusión del lector de DVD, que permitiría visualizar películas, de este modo, la PS2 sería el camino de entrada de muchos hogares en este nuevo formato, pasando de situar la consola en el cuarto del niño al salón, a la vista de todo el mundo.</p>
<p class="MsoNormal">Unos meses más tarde de esa primera fecha, el 13 de septiembre, se hizo público el diseño de la consola, con una demostración de los primeros juegos, &#8220;Tekken Tag Tournament&#8221;, &#8220;Ridge Racer&#8221; (aún sin coletilla), &#8220;Dark Cloud&#8221; y &#8220;The Bouncer&#8221;, pero la estrella de las demos fue un &#8220;Gran Turismo 2000&#8243; con unos gráficos impresionantes; la cosola destacaba por un diseño muy novedoso, se colocaba en vertical, al más puro estilo del diseñador Dieter Rams.</p>
<p class="MsoNormal">Los mandos de control y las tarjetas de memoria desde luego que no fueron tan novedo<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00083.JPG" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00083.JPG" alt="RIDGE_RACER_5_PS2.JPG" /></a>sas, sobre todo después de ver las de DC, pese a esto la expectación por la nueva máquina no dejaba de crecer en Japón, máxime después de ver la versiones definitivas de &#8220;Ridge Racer V&#8221; o Tekken, así, 48 horas antes de la fecha oficial de lanzamiento, había colas en los comercios japoneses, algunos incluso se llevaron su PSX con una TV en miniatura para amenizar la espera, 24 horas antes, se contabilizaron 7000 personas esperando sólo en el barrio de Akihabara, por fin, el 4 de marzo de 2000, la PS2 se ponía a la venta, y muchos comercios abrieron a las 5 de la mañana para causar menos daño al tráfico en las calles, al mediodía no quedaba una PS2 a la venta en Japón.</p>
<p class="MsoNormal">Un millón de consolas vendidas en menos de una semana, en esta primera partida algunos mandos y tarjetas salieron defectuosas, y los usuarios tardaron en poder cambiarlas, la PS2 no incluía anti-aliasing, eran los programadores los que debían incluirlo en el juego, por lo que en Japón, los primeros juegos traían unos molestos dientes de sierra, que afortunadamente nunca vimos en Europa ni USA, otro escollo que tuvo que librar Sony fue las ralladuras que el lector producía al estar en vertical, ¿solución? Un soporte oficial que absorbía vibraciones, y solucionado. Continuaremos hablando de esta consola y sus increíbles juegos en próximas entregas.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00084.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00084.jpg" alt="ngc_presentation.jpg" /></a>Sony estaba fuerte, quizá en su momento de mayor fuerza en los videojuegos, y de momento, pocas noticias se tenían de la Dolphin, el nombre en clave de su próxima consola, así el 24 de agosto de 2000, Atsushi Asura, vicepresidente ejecutivo de Nintendo, tenía la responsabilidad de mostrar al mundo la nueva consola de Ninty, en la presentación, ante una gran expectación, se bajaron las luces, y con gran rapidez, cinco azafatas con trajes de látex subieron al escenario, cada una portaba una Game Cube, una de cada color (negro, plata, morado, champagne y rosa) una máquina cuadrada, con un diseño muy atrevido.</p>
<p class="MsoNormal">Tras la presentación, en la que se vieron futuros juegos en movimiento, Nintendo retiró meticulosamente<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00085.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00085.jpg" alt="genyo_Takeda.jpg" /></a> todas las consolas, que no volverían a verse hasta dentro de un tiempo, como siempre Nintendo denotando secretismo, pero, tras ver los mini-discos de la consola, la pregunta era, ¿no va a incluir DVD?, Miyamoto entonces dijo que quería una consola accesible también para niños, sin funciones multimedia, y criticó a las empresas que permiten que los usuarios hagan lo que quieran con ella (en clara referencia a la piratería).</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00086.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00086.jpg" alt="B00005BOSF.01.LZZZZZZZ.jpg" /></a>Así, hasta el 16 de mayo del año siguiente, no se tuvo muchas noticias de la consola, en el E3 de Los Ángeles, Satoru Iwata no convenció en exceso a la prensa, hablando de sagas ya conocidas (Wave Race, Metroid?), pero entonces entró Miyamoto, con un mando sin cables, se presentaba, el Wavebird, el mando inalámbrico de GC, y su juego para esta nueva consola no era de Mario, sino que tenía a Luigi como protagonista, &#8220;Luigi´s mansion&#8221;, mostraba unos gráficos muy sólidos, y unos efectos de luz llamativos, tras esto, SM dijo que tenía otro juego que presentar, todo el mundo esperaba otra franquicia conocida, y la sorpresa saltó en Los Ángeles, &#8220;Pikmin&#8221; llamó mucho la atención por su originalidad, pero tras esto, ¿nada más?, Nintendo no convenció a la prensa en el E3 de 2001.</p>
<p class="MsoNormal">El 14 de octubre de 2001, por fin, se lanzaba GC en Japón, las ventas fueron moderadas, y las colas, ni de<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00087.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00087.jpg" alt="pics-luigis-mansion-1.jpg" /></a> lejos se parecían a las de PS2, sin duda uno de los factores que influyó, fueron los tres juegos de lanzamiento, que no iban en consonancia con los gustos del público general: &#8220;Luigi´s Mansion&#8221;, &#8220;Wave Race Blue Storm&#8221; y &#8220;Super Monkey Ball&#8221;, fueron los primeros de GC en Japón, el primer fin de semana se vendieron 300.000 GCs.</p>
<p class="MsoNormal">Nintendo entonces supo verlo venir, tenían un hardware superior, pero había que aumentar la oferta y variedad de juegos, para no cometer el mismo error que con N64, además se quedaron sin un gran aliado, Rareware, que a golpe de talonario fue comprada por Microsoft, entonces Ninty, tiró de talonario también, y firmó un acuerdo con Capcom para tener dos Resident Evil exclusivos, incluso Miyamoto y Shinji Mikami aparecieron juntos en una rueda de prensa explicando el contrato, que, como veremos, tuvo un resultado inesperado (ciertos roces con Sony lo desencadenaron, y es que Nintendo no tenía tanto talonario como la gigante nipona)</p>
<p class="MsoNormal">Nintendo, ante todo, quería romper la imagen de que sólo hacen juegos para niños, de la que tanto se aprovecharon sus rivales, además de esto, por supuesto que se continuaba con las míticas franquicias, algo que todos los fans de la compañía estaban esperando.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00088.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00088.jpg" alt="windows_vista.jpg" width="191" height="191" /></a>Tras descartar Dreamcast, Nintendo pensaba que sólo tendría un rival con el que repartir el mercado, algo sin duda alentador, a pesar de que este rival fuese un mega-gigante con una buena máquina (Sony), pero las cosas en este mercado nunca son lo suficientemente difíciles, y un temible adversario (aunque novato) saltaba al tatami, ¿qué se le había perdido a Microsoft en el mundo de los videojuegos?, pues un informe que aseguraba con pruebas, que este mercado sería de unos 30.000.000.000 dólares en los años sucesivos, incluyendo alquileres y publicidad.</p>
<p class="MsoNormal">La empresa de Bill Gates, tuvo su primer acercamiento serio a este mundo diseñando el SO de Dreamcast basado en el popular Windows CE, pero Dreamcast tuvo una vida tan corta que los americanos no pudieron lanzar ningún título, parecía que MS había apostado por caballo perdedor, ya que el negocio con Sega terminó prematuramente.</p>
<p class="MsoNormal">Entonces, los directivos de Microsoft decidieron acercarse al pez gordo, Sony, y en una reunión mantenida<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00089.jpg_usg_AFQjCNFqqTreRxiNrdBDhu4GnSfd4crqgg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00089.jpg_usg_AFQjCNFqqTreRxiNrdBDhu4GnSfd4crqgg" alt="XBOX_LOGO.jpg&amp;usg=AFQjCNFqqTreRxiNrdBDhu4GnSfd4crqgg" width="142" height="142" /></a> en Japón (tras los correspondientes contactos previos) les ofrecieron unas condiciones, MS quería un trato preferente para lanzar conversiones sus juegos de PC a PS2 y además, querían programar el SO de la PS2, los japoneses contestaron con un &#8220;<strong>no</strong>&#8221; rotundo, no tenían porqué aceptar eso, eran la empresa dominante, y tras esto, Microsoft decidió lanzar su propia consola al mercado, para arrebatárselo a PS2.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00090.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00090.jpg" alt="xbox1.jpg" /></a>La sorpresa tanto para Sony como para Nintendo, era que esta consola, la primera Xbox, ya estaba muy avanzada, sus creadores, en una reunión con Bill Gates, la presentaron como la &#8220;asesina de PS2&#8243;, e incluso hicieron un vídeo producido por el motor de la máquina, en el que una chica virtual destrozaba una consola de la competencia, humildad que no falte.</p>
<p class="MsoNormal">Seguiremos hablando de estas tres consolas en nuestra próxima entrega, y sobre todo nos centraremos más en sus juegos, y en un montón de curiosidades, que estoy seguro, os encantarán, muy atentos a DsWii, y a próximas entregas de &#8220;Historia de Nintendo&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/7031/13-historia-de-nintendo-los-128-bit-y-un-nuevo-enemigo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>12- Historia de Nintendo: El último recurso de Sega y la evolución del mercado portátil</title>
		<link>http://dswii.es/6698/12-historia-de-nintendo-el-ultimo-recurso-de-sega-y-la-evolucion-del-mercado-portatil/</link>
		<comments>http://dswii.es/6698/12-historia-de-nintendo-el-ultimo-recurso-de-sega-y-la-evolucion-del-mercado-portatil/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 19:43:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2008/01/16/12-historia-de-nintendo-el-ultimo-recurso-de-sega-y-la-evolucion-del-mercado-portatil/</guid>
		<description><![CDATA[Llega por fin la duodécima entrega de Historia de Nintendo, una entrega muy especial, ya que hablamos de una consola que significó mucho para numerosos jugadores, nintenderos o no, además de seguir con el mercado portátil, en el que Ninty nunca ha bajado la cabeza, tras PSX y N64, ocurría esto:
Tras todos los acontecimientos ocurridos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00053.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00053.jpg_v_0" alt="2198216878_326ba8173f.jpg?v=0" /></a>Llega por fin la duodécima entrega de <strong><em>Historia de Nintendo</em></strong>, una entrega muy especial, ya que hablamos de una consola que significó mucho para numerosos jugadores, nintenderos o no, además de seguir con el mercado portátil, en el que Ninty nunca ha bajado la cabeza, tras PSX y N64, ocurría esto:</p>
<p class="MsoNormal">Tras todos los acontecimientos ocurridos en la generación de 32 y 64 bit, Nintendo se dio cuenta de su error al intentar saltarse una generación, por lo que al igual que la competencia comenzó el desarrollo de una máquina de 128 bit con IBM, el proyecto se conocería como Dolphin.</p>
<p class="MsoNormal">Por primera vez en muchos años Nintendo se veía superada por otra empresa, y el panorama de otra rival, Sega, no era muy alentador, pero aún les quedaba un cartucho, Isao Okawa, un técnico de Sega, recibió el encargo de hacer una consola de 128 bits que dejase atrás a la Nintendo64, que era lo máximo en gráficos de consola, y sobre todo, que dejase en ridículo a PSX, el controvertido proyecto, se diversificó en tres corrientes distintas hasta decidir el definitivo, cuyo nombre sería Sega Katana.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-6698"></span></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00052.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00052.jpg" alt="logodedreamcast.jpg" /></a>El primero de estos proyectos fue una ampliación de 64 bit de Saturn que se denominó Eclipse, pero no hacía falta ser experto en economía para darse cuenta de que esto supondría un suicidio, otra expansión de Sega, aún así su bajo coste de fabricación provocó que se tuviese en cuenta junto a los otros dos proyectos: el primero Black Belt, con un chip IBM y aceleradora gráfica 3DFX Voodoo 2, la más potente, pero también la más cara y complicada de trasladar los juegos a la recreativa, por lo que se descartó.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">El segundo proyecto de Sega era <em>Dural</em>, con chip Hitachi y tarjeta aceleradora NEC, similar a la placa de la recreativa NAOMI 2, <em>Dural</em> fue el elegido por Sega en detrimento de Black Belt y Eclipse, y cuando la consola fue anunciada cambió de nombre a Katana, que, cuando se acercó más la fecha de puesta a la venta, terminaría llamándose <strong><em>Dreamcast</em></strong>, la consola de 128 bit realizada con más mimo por Sega.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><em>Dreamcast</em> entró en el mercado aparentemente para arrasar, Sony aún no tenía lista la siguiente<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00051.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00051.jpg" alt="dreamcast.jpg" /></a> Playstation, y Nintendo intentaba a duras penas lanzar más juegos para la sequía de N64, la Dreamcast contaba con un formato GD (similares a los CD pero de un gyga) contaba con un puerto especial para módem de 56K, y como curiosidad decir que era la primera consola en incluir un ventilador para evitar daños, todo muy cuidado, incluso las tarjetas de memoria (VMU: Visual Memory Units) contaban con una pantalla LCD en la que jugar a mini juegos, o cargar estrategias sin que nuestros rivales puedan verlo en pantalla.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Esta consola se puso a la venta en Japón en 1998 (25 de noviembre), y las primeras 150.000 unidades disponibles se agotaron el primer día, Sega volvía a respirar, sus acciones volvían a subir, y tras dos años de puro infierno con Saturn creían tener el arma definitiva contra Nintendo y Sony.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00050.PNG" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00050.PNG" alt="Sonic_Adventure.PNG" /></a>Además la consola vino acompañada de grandes juegos, de lanzamiento llegó <strong><em>Sonic Adventure</em></strong>, con cerca de 3 millones de polígonos en pantalla, además de dos increíbles conversiones de recreativa, Sega Rally 2 y Virtua Fighter 3, en el que por fin Yu Suzuki pudo conseguir el maravilloso juego que tenía proyectado.</p>
<p class="MsoNormal">Sega firmó acuerdos con Namco y Capcom, dos empresas que le dieron mucho a PSX, para que trabajasen para la nueva consola, se anunció la versión de Resident Evil y Soul Calibur.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">En USA, la Dreamcast se lanzó a 199 dólares, un 9 de septiembre de 1999, de nuevo otro juego de<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00049.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00049.jpg" alt="7_pe.jpg" /></a> números de los que le gustan a Sega, que tuvo que afrontar algunos problemas de fabricación, aún así fue un éxito, en tres meses superó el millón de unidades, mientras tanto el lanzamiento Europeo fue algo mediocre, y esto es en gran medida debido a una nefasta estrategia de Sega:</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00048.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00048.jpg" alt="6g_pe.jpg" /></a>Para empezar intentaron hacer publicidad a través del fútbol, poniendo el nombre de Dreamcast a un par de equipos ingleses en los partidos de la Champions, en todos estos partidos Playstation tenía publicidad por todo el estadio, por lo que apenas se hizo notar, encima, en Australia, un mercado en auge muy importante, se pusieron a la venta tan pocas consolas, que fue como si nunca se hubiese lanzado Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Capítulo aparte merece en Dreamcast, un juego que desgraciadamente, no ha podido ser disfrutado por un<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00047.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00047.jpg" alt="bg13_thumb_ign.jpg" /></a> público mayoritario, <strong>Shenmue</strong>, un juego que rompió todos los moldes vistos hasta la fecha, increíbles gráficos, una ciudad real por la que moverse y una genial historia, incluso se realizó una película de animación, que se proyectó en los cines japoneses, realizado por AM2, el equipo de Yu Sukuki.</p>
<p class="MsoNormal">Shenmue fue un proyecto tan enorme que tuvo que ser retrasado en varias ocasiones, por ello, AM2, desarrolló dos discos promocionales (What is Shenmue 1 y 2), que se distribuyeron junto a la revista oficial Dreamcast, para ir dando a conocer a todos los jugadores lo que iba a llegar a Dreamcast, finalmente se puso a la venta en 1999 en Japón, y 2000 en USA junto a Europa, a pesar de la enorme calidad del juego, a Sega le había costado un esfuerzo enorme desarrollarlo.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00046.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00046.jpg" alt="product-79175.jpg" /></a>Entonces, ya en plena competencia con la nueva Playstation (recordemos que Dreamcast se adelantó en el tiempo totalmente a PS2, GC y XBOX), Sega comenzó a promocionar el juego online que ofrecía DC, el primer juego online fue <strong><em>Chuchu Rocket</em></strong>, un juego de puzzle muy popular en Japón, después llegarían <em>Phantasy Star online</em> también del Sonic Team, <em>Quake III</em> y <em>Unreal Tournament</em>, el público japonés respondió fenomenalmente a este gran servicio, y en febrero de 2000, el 50% de los usuarios nipones usaban el juego online en esta consola, en Europa y USA el juego online también tuvo una gran acogida en DC, con unos 250.000 usuarios conectados en cada zona.</p>
<p class="MsoNormal">Una curiosidad que no mucha gente conoce, hubo un juego de Dreamcast llamado <strong><em>Propeller Arena</em><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00045.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00045.jpg" alt="1268.jpg" /></a></strong> desarrollado por AM2, que decidieron no sacar a la venta por una razón, acababa de ocurrir el atentado del 11-S en USA, y el juego además de derribar aviones permitía al jugador estrellarlo contra edificios, por lo que Yu Suzuki y su equipo decidieron no lanzarlo.</p>
<p class="MsoNormal">Sega además había reservado grandes juegos para esta etapa, en la que se suponía que DC iba a dar el golpe definitivo, juegos como Skies of Arcadia, Jet Set Radio ó Virtua Tennis 2, pero para esta época la piratería se había generalizado, asestando un duro golpe a una empresa que necesitaba recuperar fuertes inversiones en juegos, cuando PS2 salió a la venta la gente parecía haberse olvidado de la consola de Sega, que aún le perseguían los fantasmas del abandono de Mega CD, 32X y el descalabro de Saturn, en este mismo año (2000) Sega anunció que sus pérdidas ascendían a 543 millones de euros, y sus acciones caían en picado.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00080.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00080.jpg" alt="dc_shells_cs.jpg" width="146" height="119" /></a>Ante este panorama, una de las empresas que había competido con Nintendo en hardware casi desde el principio, tuvo que tomar una dura decisión, se convertirían en una desarrolladora de juegos para las empresas que hasta ese día eran la competencia, en ese momento había 2 millones y medio de DC en todo el mundo, y vendieron tecnologías a otras empresas (como los Set Top Boxes con juegos), en 2001 Sega tuvo que cerrar sucursales en muchos lugares del mundo (entre ellos España), y a partir de ahí comienza una historia de recuperación conquistando poco a poco, el mercado de videojuegos, de la que seguiremos hablando en otros capítulos.</p>
<p class="MsoNormal">
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00079.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00079.jpg" alt="nintendo-gameboy-logo.jpg" width="398" height="73" /></a></p>
<p>Ahora vamos a dar un pequeño salto hacia atrás en el tiempo y vamos a continuar con las consolas<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00044.gif" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00044.gif" alt="nintendo-gameboypocket.gif" /></a> portátiles, que las habíamos dejado aparcadas con una Game boy triunfante ante una legión de competidoras que no conseguían hacerle sombra, puedes recordar <a href="http://www.dswii.es/2007/09/24/historia-de-nintendo-todos-contra-game-boy/">este capítulo aquí</a>.</p>
<p class="MsoNormal">Pues bien, el mercado portátil siempre ha sido una fortaleza de Nintendo, y Game Boy era un negocio con letras mayúsculas, se hicieron múltiples rediseños, el primero fue <strong>Game Boy Pocket</strong>, con una pantalla más definida y menor consumo de batería.</p>
<p class="MsoNormal">Más adelante, en 1998, Nintendo anunciaría Game Boy Color, una consola que fue el foco de todas las miradas, por fin el color llegaba a la mejor portátil, y es que además, la consola <em>coloreaba</em> los juegos anteriores, permitiendo revivir experiencias anteriores con mayor calidad, los primeros títulos lanzados fueron mejoras de los anteriores: Zelda DX, Tetris DX, Super Mario Bros DX y Wario Land.</p>
<p class="MsoNormal">GBC tuvo un catálogo impresionante, juegos como pokémon oro y plata vendieron increíbles cifras, pero llegó un momento en que la gente se empezaba a cansar de juegos con gráficos de 8 bit, y tocaba una buena evolución en hardware.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00078.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00078.jpg" alt="nintendo-game-boy-advance.jpg" /></a>El proyecto Atlantis se lanzó en el año 2001, bajo el nombre de <strong>Game Boy Advance</strong>, esta consola era compatible con los juegos de la anterior Game Boy, lo que permitió a las compañías seguir lanzando juegos para la anterior GB a la vez que para ésta nueva plataforma, una consola portátil de 32 bits!.</p>
<p class="MsoNormal">Game Boy Advance fue vista como una impresionante evolución, disponía de botones laterales (L y R) y unos gráficos en ocasiones superiores a SNES, un cable llamado Game link permitía jugar a cuatro personas a la vez, y más tarde incluso permitiría interactuar con GC.</p>
<p class="MsoNormal">Tuvo unas excepcionales ventas, a pesar de que su pantalla no tenía mucha visibilidad, y su precio era de 120 dólares, en esta consola, aparte del catálogo heredado de GBC, se lanzaron revisiones de juegos de SNES, más juegos de Pokémon, e infinidad de títulos Third Party, pero como su pantalla era poco clara, se popularizaron en Internet tutoriales para hacer que la pantalla brillase más, provocando que muchos se cargasen su GBA.</p>
<p class="MsoNormal">Nintendo captó el mensaje y lanzó la <strong>Game Boy Advance SP</strong>, con las mismas prestaciones, pero mejor<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00043.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00043.jpg" alt="game-boy-advance-sp.jpg" width="174" height="157" /></a> retroiluminada, además su rediseño protegía la pantalla, que se cerraba sobre la consola, y era más pequeña y portátil, tienes más información sobre los diseños de Game Boy en <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?topic=458.msg3638#msg3638">este enlace de nuestro foro</a>, continuaremos con el mercado portátil más adelante.</p>
<p class="MsoNormal">Hasta aquí la primera edición de 2008 de Historia de Nintendo, lamento el retraso en su publicación, sigue con DsWii para no perderte toda la historia de tu empresa favorita.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/6698/12-historia-de-nintendo-el-ultimo-recurso-de-sega-y-la-evolucion-del-mercado-portatil/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>11- Historia de Nintendo: El lanzamiento del mejor juego de la Historia</title>
		<link>http://dswii.es/6385/11-historia-de-nintendo-el-lanzamiento-del-mejor-juego-de-la-historia/</link>
		<comments>http://dswii.es/6385/11-historia-de-nintendo-el-lanzamiento-del-mejor-juego-de-la-historia/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 19:44:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/12/20/11-historia-de-nintendo-el-lanzamiento-del-mejor-juego-de-la-historia/</guid>
		<description><![CDATA[Bienvenidos a la undécima entrega de Historia de Nintendo, aunque como sabes no sólo hablamos de Nintendo, sino también de todas sus empresas rivales, además de curiosidades, declaraciones históricas de los presidentes y directivos y un largo etc, nos habíamos quedado en la pelea de Nintendo64 contra PSX y Saturn, vamos con la última entrega [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00033.jpg_v_0" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00033.jpg_v_0" alt="2124758697_f93871873a.jpg?v=0" /></a>Bienvenidos a la <strong>undécima entrega de Historia de Nintendo</strong>, aunque como sabes no sólo hablamos de Nintendo, sino también de todas sus empresas rivales, además de curiosidades, declaraciones históricas de los presidentes y directivos y un largo etc, nos habíamos quedado en la pelea de Nintendo64 contra PSX y Saturn, vamos con la última entrega de este año de Historia de Nintendo (por supuesto que el año que viene continuaremos hasta terminar)</p>
<p class="MsoNormal"><em>Ocurre lo mismo que en las películas, El hecho de que hayas rodado Lo que el viento se llevó, no garantiza que tus siguiente tres producciones vayan a ser igual de buenas, la gente no puede esperar la misma calidad que SM64 ó Pilotwings 64</em>, declaraciones no publicadas de Howard Lincoln (presidente de la época de NoA), según el libro <em>La historia oculta de los videojuegos</em>, que no fueron publicadas hasta años después, ya que son, como habéis comprobado muy desafortunadas, y podrían haber hecho mucho daño a Nintendo, ya que este hombre no supo justificar la falta de lanzamientos para N64 después de su lanzamiento.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-6385"></span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00034.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00034.jpg" alt="turok-cover.jpg" /></a>Afortunadamente, algunas third parties comenzaban a dar sus primeros títulos de calidad, aunque con bastante retraso, Probe traía <em>Extreme G y Forsaken</em>, dos juegos de aceptable calidad, y <em>Iguana</em> traería un bombazo: <strong><em>Turok</em>, un shooter en primera persona donde podías moverte con libertad en una selva</strong>, escapando de la dinámica de los shooters anteriores que solían transcurrir por angustiosos pasillos, así lo explicaba David Dienstbier, que además, más tarde, traería el fantástico <em>Shadowman</em>; el juego <em>Turok</em> fue lanzado en un principio en España a un precio prohibitivo para un juego (y en otros mercados europeos, unas 15.000 pesetas) debido a que requería un cartucho de más memoria, lo que no cambiaría hasta unos meses después.</p>
<p class="MsoNormal">Cuando Turok parecía un shooter insuperable, apareció Rare con su <strong><em>Goldeneye</em>, un juego basado <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00035.jpg" target="_blank"><strong><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00035.jpg" alt="goldeneye007.jpg" /></strong></a>en la</strong><strong> película de Bond del mismo nombre</strong>, que hacía que Turok pareciese un juego antiguo, Rare llevó a los 64 bit de Nintendo títulos brillantes, (antes que GoledenEye: Blast corps, Killer Instict Gold), pero Goldeneye impresionó a todo el mundo, aprovechaba el potencial de la máquina de una manera sensacional, el impresionante cartucho (el trabajo de compresión fue alucinante) llegó a vender 5 millones de copias, e incluso generó polémica ya que era un título enfocado a un público adulto, lo que pesó en el sector más conservador de Nintendo.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00077.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00077.jpg" alt="perfectdark.jpg" /></a>Pero la compañía de Kyoto quedó tan maravillada con el juego de Bond, que pidió a Rare que el mismo equipo desarrollase otro título de disparos, <strong>el equipo de Rare quiso hacer un juego tan bueno y perfecto, que la tecnología de la época no lo hacía posible</strong>, y tuvieron que empezar desde 0 en una ocasión, lo que provocó que el juego se retrasase hasta el año 2000, cuando sería lanzado <em><strong>Perfect Dark</strong></em>, una época en que la consola ya agonizaba, pero aún así, repitió éxito..</p>
<p class="MsoNormal">Nintendo creó juegos imprescindibles para su plataforma, aprovechando algo que otras empresas no<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00036.gif" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00036.gif" alt="Star%20Fox%2064.gif" /></a> tienen, un impresionante y carismático elenco de personajes y mascotas, así lanzó F-Zero X, <strong>StarFox 64</strong> (en España se llamaba Lylat Wars), Mario Golf y Mario Tennis eran muy divertidos, y obtuvieron grandes ventas y puntuaciones en la prensa especializada, pero el genio, cuando ya habían transcurrido un par de años del lanzamiento de la consola, tenía preparado la nueva bomba, Miyamoto traía a Link a las 3D.</p>
<p class="MsoNormal">El nombre que recibió el juego fue <em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</em>, en palabras del autor principal del juego: <em>Hyrule es como un jardín en miniatura en el que vamos plantando cosas, la principal fuente de inspiración ha sido nuestra imaginación, pero también hemos tomado cosas reales, como una colección de fotografías de castillos alemanes que alguien encontró en el estudio</em>, pero el trabajo de Miyamoto investigando no se quedó ahí, más palabras suyas sobre el juego: f<em>ue como perder la virginidad, porque <strong>nunca</strong> <strong>se había hecho nada parecido</strong></em><strong>.</strong></p>
<p class="MsoNormal">
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00037.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00037.jpg" alt="zelda.jpg" width="332" height="248" /></a></p>
<p class="MsoNormal">Durante el desarrollo de Ocarina of Time hubo un sin fin<span> </span>de<strong> problemas con la cámara del juego</strong>, daba muchos problemas en las mazmorras dejando muchos puntos ciegos, en palabras del genio <em>Si la cámara está por encima y entras en una cueva, puedes ver inmediatamente a los enemigos, pero con la cámara detrás, la vista estaba muy limitada</em>, así que situaron una cámara aérea, a pesar del temor de <strong>Miyamoto Temía que la gente dijese: <em>Esto no es Zelda</em>.</strong></p>
<p class="MsoNormal">Miyamoto quería explorar en el juego la edad adulta de Link, pero pensó que quizá esto desagradaría a los jugadores de la saga, acostumbrado a ver a un Link niño, por lo que se optó por un Link niño que terminaría convirtiéndose en un hombre (o mejor dicho en un Elfo adulto).</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00076.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00076.jpg" alt="zelda_ocarina_of_time.jpg" /></a>A Miyamoto también le preguntaron cómo creía que influiría Zelda en los juegos posteriores: <em>Me gustaría que aprendieran a contar historias con esa misma profundidad, sin necesidad de incluir películas, sino en tiempo real</em>, el cartucho resultante tenía 256 Megas, lo que elevó su precio, pero ello no evitó las ventas de <strong>Ocarina of Time</strong>, un juego a menudo situado como el mejor de la historia en los ranking actuales.</p>
<p class="MsoNormal">En 1998 a la consola de Nintendo le quedaban un par de años de vida, en Japón lanzó un curioso micrófono que se insertaba en el mando de la Nintendo 64, y el juegador podía interactuar hablando con Pikachu, el más conocido Pokémon, en estos años, Nintendo tiró mucho de los Pokémon, personajes de mucho éxito entre el público infantil (y no tan infantil) pero esta circunstancia agravó la imagen de <em>Videojuegos para niños</em> que tanto daño les hace, mientras que PlayStation tenía una gran variedad de juegos para adultos.</p>
<p class="MsoNormal">PSX gracias al increíble apoyo logrado de las third parties dominaba el mercado con puño de hierro, Crash<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00038.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00038.jpg" alt="tbmma.jpg" /></a> Bandicot a pesar de estar a años luz de SM64, vino a tapar de el hueco de los plataformas 3D, mención especial para Tomb Raider (lanzado también para Saturn) cuya protagonista<strong> <em>Lara Croft</em></strong> se convirtió en todo un icono de los videojuegos, e incluso se contrató a modelos para que representasen su papel en la realidad, pero una tras otra eran despedidas por sobrepasar los límites de Lara Croft la más rebelde fue Nell McAndrew, despedida por posar para PlayBoy; pero esto no era nada, Tomb raider provovó unos beneficios de más de un billón de dólares, películas en el cine y un sin fin de Merchandising, vendió mucho más en la plataforma de Sony, aunque no había problema porque más tarde comprarían la exclusividad.</p>
<p class="MsoNormal">En 1997 PSX llevaba ya 12 millones vendidas, se lanzó la serie Platinium y se rebajó la consola a 150 euros, tenían otra bomba, una saga que antaño era de Nintendo, especial fue el caso de la séptima entrega, Final Fantasy VII fue un título inicialmente concebido para N64, pero cuando se supo que iba a utilizar cartuchos (las escenas cinemáticas no cabían), desarrollaron una trama más adulta y se trasladó el juego a 3 CDs de PSX, el juego estuvo a cargo de Hironobu Sakaguchi, y vendió unos 8 millones en todo el mundo.</p>
<p class="MsoNormal">Shinji Mikami también puso de su parte en el éxito de PSX, con un juego que revolucionaría el terror en los<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00039.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00039.jpg" alt="Resident_Evil.jpg" /></a> videojuegos, <strong>Biohazard, ó Residen Evil en Europa</strong>, se desarrollaba en una casa donde la cámara se situaba fija, con fondos estáticos<span> </span>y personajes en 3D, Capcom no esperaba tal éxito del juego, pero fue de los más vendidos del 97, y sus posteriores versiones también constituyeron un enorme éxito, Resident Evil daba miedo de verdad.</p>
<p class="MsoNormal">Este título provocó una avalancha de copias, pero sólo Silent Hill de Konami estaba a la altura, PSX había traído a los videojuegos temáticas muy adultas, Terror, violencia, y también sexo, como fue el caso de Fear Efect, que presentaba escenas de homosexualidad femenina que fueron retiradas en Estados Unidos.</p>
<p class="MsoNormal">Los juegos de PSX seguían evolucionando y llegaron Medal of Honor,<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00040.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00040.jpg" alt="GT.jpg" width="130" height="100" /></a> un fantástico juego de disparos, pero otro título revolucionario fue<strong> Gran Turismo</strong>, el impacto de este título de coches fue tan grande que Subaru y Mitshbishi aumentaron sus exportaciones después de su aparición en Europa y USA, un joven Yamauchi al frende de la empresa Polyphony Digital lo hizo posible, incluía 166 coches reales, consiguieron el juego de coches gráficamente más avanzado de la historia.</p>
<p class="MsoNormal">Gran Turismo explotó los límites de la consola, pero Metal Gear Solid de Konami descubrió una nueva experiencia de juego, en el que uno no iba pegando tiros sin más, sino que había que utilizar el sigilo para <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00041.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00041.jpg" alt="Metal_Gear_Solid_Pal.jpg" /></a>no ser descubierto, provocó cierta polémica porque Solid Snake, el protagonista, tomaba drogas para tranquilizarse, lo que no gustó<span> </span>a la Generalitat de Cataluña que pidió su retirada del mercado por <em>promover el consumo de drogas.</em></p>
<p class="MsoNormal">Al final de la vida de PSx en Japón incluso Sony pensó en añadirle funciones online, pero estaba limitado al uso de teléfonos móviles por lo que la idea nunca llegó a funcionar.</p>
<p class="MsoNormal">Pues por hoy es todo, como veis esta generación se resiste a terminar por la gran cantidad de información que generó, el año que viene, dentro de nada, seguiremos avanzando en esta historia, que espero que<span> </span>hayas disfrutado tanto leyéndola como yo realizándola, os deseo a todos felices fiestas, y dentro de nada seguiremos aquí dando guerra con<em> Historia de Nintendo.</em></p>
<p class="MsoNormal">
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00042.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00042.jpg" alt="navidad.jpg" width="338" height="229" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/6385/11-historia-de-nintendo-el-lanzamiento-del-mejor-juego-de-la-historia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>10- Historia de Nintendo: Sega contra Sony y el lanzamiento de Nintendo 64</title>
		<link>http://dswii.es/6088/10-historia-de-nintendo-sega-contra-sony-y-el-lanzamiento-de-nintendo-64/</link>
		<comments>http://dswii.es/6088/10-historia-de-nintendo-sega-contra-sony-y-el-lanzamiento-de-nintendo-64/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Nov 2007 16:13:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/11/30/10-historia-de-nintendo-sega-contra-sony-y-el-lanzamiento-de-nintendo-64/</guid>
		<description><![CDATA[En la anterior entrega dejamos a la PlayStation recién salida al mercado, y a Nintendo muy ocupada con su Proyect Reality, pero PSx no estaba sola en el mercado, durante un considerable período compitió contra la nueva consola de Sega, Saturn, descubre en la décima entrega de Historia, cómo fue esta lucha, y la tardanza [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: left"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00017.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00017.jpg" alt="nintendo-logo-blue_qjpreviewth.jpg" /></a>En la anterior entrega dejamos a la PlayStation recién salida al mercado, y a Nintendo muy ocupada con su <em>Proyect Reality</em>, pero PSx no estaba sola en el mercado, durante un considerable período compitió contra la nueva consola de Sega, Saturn, descubre en la décima entrega de Historia, cómo fue esta lucha, y la tardanza de la nueva de Ninty.</p>
<p class="MsoNormal">PlayStation no sólo fue una gran consola, sino que su mando también tuvo un gran éxito, los cuatro <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00020.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00020.jpg" alt="200px-Namco_Negcon_twisted.jpg" /></a>botones principales tenían la misma disposición que el mando de Super Nintendo, patente pagada previamente por Sony, era muy ergonómico, y la cruceta era muy sensible, especial para las 3D, en palabras de Kutaragi: <em>probablemente pasamos tanto tiempo en el desarrollo del mando de control, como en el diseño externo de la máquina</em>, además Namco lanzó el <strong>Negcon (foto</strong>), un mando que medía la presión de los jugadores en los botones, de modo que un coche aceleraba más o menos según la presión ejercida.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00023.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00023.jpg" alt="playstation1.jpg" /></a>Tras comprobar la buena acogida de<strong> PSx en Japón</strong>, Sony se lanzó al resto del mundo, tan sólo un mes después ya había fundado oficinas de SCE en Londres, y más tarde en Silicon Valley, California; por lo que ya tenía situaciones privilegiadas para lanzar PSX en septiembre (USA) y octubre (Europa) de 1995; el lanzamiento funcionó perfectamente, 45.000.000 de dólares de ganancia en USA, y 350.000 consolas vendidas antes de terminar 1995, pero las ventas aún mejorarían debido a un imprevisto.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-6088"></span></p>
<p class="MsoNormal">Poco después del lanzamiento de PSX, corrió el rumor de que Sony enviaba a los medios especializados unas consolas especiales, que podían leer CDs vírgenes, finalmente estos rumores resultaron ser ciertos, provocando un gran crecimiento de ventas de hardware, pese a los riesgos que supone una piratería tan masificada, la gente se compraba PSX y la abría para instalarle un chip, y en muchos casos las estropeaban.</p>
<p class="MsoNormal"> </p>
<p class="MsoNormal">Mientras tanto, Sega veía cómo un nuevo rival le quitaba protagonismo como antes lo hacía Nintendo<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00024.gif" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00024.gif" alt="aqi03.gif" /></a>, Saturn tuvo que ser modificada a toda prisa por los ingenieros de Sega poco antes de su salida, para aproximar su potencia a la de PSX, <strong>Hayao Nakayama</strong> (foto), presidente de Sega tuvo que enfadarse en múltiples ocasiones con sus ingenieros hasta conseguir el resultado deseado, una máquina de 32 bits capaz de competir con PSX, o eso parecía en principio.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00025.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00025.jpg" alt="sega-saturn.jpg" /></a><strong>Saturn</strong>, además de usar CD, tenía una ranura para cartuchos heredada del proyecto Júpiter, proyecto que resultara culminar en el 32X, aunque esta ranura apenas se utilizó, la idea era que al utilizar conjuntamente CD y cartucho se disfrutaba del juego en máxima resolución y se reducirían los tiempos de carga, pero obligaba al usuario a comprar el juego dos veces, por lo que apenas 20 juegos ofrecían esta posibilidad.</p>
<p class="MsoNormal">La suerte estaba echada para Sega, y el once de mayo de 1995, lanzó un mensaje, el sábado 2 de <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00032.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00032.jpg" alt="cat-saturn-rp-pagina-001-peq.jpg" width="150" height="143" /></a>septiembre, sería el día de la tres <em>Eses</em> (<strong>Sega Saturn Saturday</strong>), y ese día se pondría la consola a la venta, pero la compañía del erizo azul, decidió adelantarse a este lanzamiento americano anunciado por ellos mismos, y se puso mucho antes a la venta para intentar comerle terreno a la PSX, el precio de lanzamiento fue de 399 dólares, parecía una estrategia brillante, pero mostraron sus cartas antes de tiempo.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00026.gif" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00026.gif" alt="thumb_olafsson_olaf.gif" /></a>Por ello <strong>Olaf Olaffson</strong> (foto), presidente de Sony Entertaiment Publishing, en una conferencia justo antes de la salida de PSX, comentaba a la prensa las características de la nueva consola, y al acabar, cuando la gente se estaba levantando alzó los brazos y dijo: &#8220;<em>299 dólares&#8221;</em>, acababa de asestar una brutal puñalada a Saturn.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Sega</strong> además tenía un serio problema, su propio nombre inspiraba desconfianza, debido al fiasco<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00027.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00027.jpg" alt="segalovej.jpg" /></a> sufrido con Mega CD y 32X, tanto que muchas tiendas se negaban a venderla en USA, por ello anunció que Virtua Fighter se incluiría en un pack junto a la consola, e invitó a la presa especializada a visitar sus oficinas, conocer a sus grandes programadores, como Yu Suzuki (que por cierto tuvo terribles problemas para conseguir que Virtua Fighter funcionase en Saturn de manera fluida), y en definitiva, intentar dar una imagen positiva, pero el fantasma del abandono de las anteriores consolas no desapareció.</p>
<p> </p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00028.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00028.jpg" alt="AJPWFVirtua_JAP_CD.jpg" width="188" height="173" /></a>Las ventas de <strong>Saturn</strong> en todo el mundo fueron de 9.000.000 de unidades, menos de la mitad que Mega Drive, y una décima parte de lo que acabaría consiguiendo PSX, aún así, en la vida de la consola aparecieron títulos de enorme calidad, como su versión de RE, Tomb Raider ó Quake, además de otros increíbles títulos de la casa, que comentaremos en próximas entregas, cuando desarrollemos la vida de esta consola.</p>
<p class="MsoNormal">¿Y mientras tanto Nintendo qué?, pues no le quedaba más remedio que observar la batalla desde la barrera, pues ni su consola ni sus juegos estaban listos, y para llamar la atención sólo podía mostrar sus progresos en el barrio tecnológico de Akihabara, donde a los largo de 1995, los japoneses pudieron observar el desarrollo del juego que revolucionaría las 3D, Super Mario 64, <strong>el mando de N64 era una maravilla de la ingeniería</strong>, además de <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00029.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00029.jpg" alt="img0212lh9.jpg" /></a>ocho botones principales, y la tradicional cruceta, incluía una palanca analógica en el centro, y un gatillo justo debajo, siendo ideal para juegos de disparos y todos los juegos 3D en general, por detrás se le podría añadir un dispositivo de vibración entre otras cosas.</p>
<p class="MsoNormal">Yamauchi quería lanzar la consola en diciembre de 1995, sabía que PSX y Saturn estaban tomando ventaja, pero la consola no estaba lista y Miyamoto le comunicó que SM64 aún tenía por delante varios meses de desarrollo, un motivo de alegría para sus rivales.</p>
<p class="MsoNormal">Tras todo este trabajo, por fin, un 23 de junio de 1996, se puso a la venta la N64, vendiendo 300.000 unidades el primer día, los japoneses además tenían a su disposición tres juegos, SM64, Pilotwings 64, y Star Wars, curiosamente el juego que más vendió fue SM64, 300.000 unidades, uno por consola, nadie quería perderse ?el mejor juego de la historia? que fue el calificativo que recibió, y a partir de ese momento se puso de moda.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00030.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00030.jpg" alt="img0214di1.jpg" /></a>Los posteriores lanzamientos de la 64 en América y Europa fueron igual de exitosos, la consola llegó precedida de los grandes elogios recibidos por <strong>Super Mario 64</strong>, que levantó una gran expectación, provocando al principio la escasez de la consola, pero, sin que nadie lo pudiese entender, después apenas aparecieron juegos para N64, el anunciado a bombo y platillo Cruis´n USA, fue un desastre, considerado una vergüenza por la propia Nintendo, los juegos llegaban con cuentagotas, mientras que PSX no paraba, lo que provocó que las ventas iniciales de N64 comenzasen a decaer, pero todos esperaban las nuevas obras maestras que Nintendo podría ofrecer tras SM64; la razón de esta escasez la explicamos en la anterior entrega, los diez juegos con los que las third parties debían apoyar al lanzamiento no superaron los controles de calidad, la mayoría fueron pospuestos o cancelados.</p>
<p class="MsoNormal">Quiero aclarar que N64 no fue un fracaso comercial, las ventas finales fueron de 33 millones de unidades, bien es cierto que se esperaba mucho más, pero el éxito de PSX eclipsó totalmente a la de<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090123_00031.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090123_00031.jpg" alt="img0213lx5.jpg" /></a> los 64 bit, lo que deja a muchos el recuerdo de N64 como un fracaso, cuando aún hoy es la novena consola más vendida de la historia.</p>
<p class="MsoNormal">Hoy ha sido un episodio de los largos, espero que os gustase, la próxima semana continuaremos con la interesante evolución de estas tres consolas en el mercado, sus grandes títulos y todas sus anécdotas, no os lo perdáis; he añadido a los títulos de todas las entregas el número al que corresponde, para que nadie se me pierda, que ya son diez entregas, si eres nuevo en la página recuerda que puedes leer todo lo anterior pinchando en la categoría <em>Historia de Nintendo</em>, ahora las tienes enumeradas.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/6088/10-historia-de-nintendo-sega-contra-sony-y-el-lanzamiento-de-nintendo-64/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>9 &#8211; Historia de Nintendo: Virtual Boy y la llegada de PlayStation</title>
		<link>http://dswii.es/5968/9-historia-de-nintendo-virtual-boy-y-la-llegada-de-playstation/</link>
		<comments>http://dswii.es/5968/9-historia-de-nintendo-virtual-boy-y-la-llegada-de-playstation/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Nov 2007 17:42:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/11/22/9-historia-de-nintendo-virtual-boy-y-la-llegada-de-playstation/</guid>
		<description><![CDATA[El período de los 16 bits ha terminado, y Nintendo decidió meterse con dos proyectos muy arriesgados; hoy, en la novena entrega de Historia de Nintendo, te contaré cómo Nintendo perdió su trono, y a qué fue debido.
El primero de esos proyectos fue Virtual Boy, que comenzó a desarrollarse en 1994, la máquina estaba formada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://dswii.es/imagenes/hdn/cabs_HdN_09.jpg" alt="" width="160" height="75" />El período de los 16 bits ha terminado, y Nintendo decidió meterse con dos proyectos muy arriesgados; hoy, en la novena entrega de Historia de Nintendo, te contaré cómo Nintendo perdió su trono, y a qué fue debido.</p>
<p class="MsoNormal">El primero de esos proyectos fue Virtual Boy, que comenzó a desarrollarse en 1994, la máquina estaba formada por unas gafas 3D sobre un pie metálico, con un mando de cuatro botones y dos crucetas, con las que se suponía que podrías moverte en la profundidad de la pantalla.</p>
<p class="MsoNormal">Dentro del mando iban seis pilas AA, y los cartuchos se colocaban en la parte de atrás del visor, por lo que<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00073.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00073.jpg" alt="jc2k4_nintendo_virtualboy2.jpg" /></a> VB se podría considerar una consola portátil, lamentablemente, pese a contar con 32 bits, la máquina era incapaz de manejar sprites complicados, por lo que la paleta de colores se redujo a dos, rojo y negro, y por lo tanto los diseños de los juegos tuvieron que simplificarse en gran medida, por lo que las grandes third parties dieron la espalada al invento (Konami, Capcom, Namco) , dejando vía libre a otras menores como Atlus, Hudson</p>
<p class="MsoNormal">Su creador, Gunpei Yokoi, presentó el VB por primera vez en la feria Shoshinkai de Chibi (Japón), y no recibió buenas críticas, por lo que en la feria CES de 1994, se esforzaron por promocionarla aún más, resaltando que era el fruto de dos años de trabajo con Reflection Technologies (empresa que fabricaba pantallas tridimensionales), y a los periodistas les agradó los juegos presentados, <em>Galactic Pinball, Teleboxing, Virtual League Boeing y Mario Clash</em> ocuparon portadas en muchas revistas especializadas de USA, ya que Nintendo gazaba de un gran respeto tras NES, SNES y GB.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-5968"></span></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00018.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00018.jpg" alt="MarioClash.jpg" /></a>El 21 de julio de 1995, se ponía a la venta en Japón Virtual Boy, y un mes más tarde en USA, con unas previsiones de ventas muy alentadoras, esperaban vender en total 3.000.000 de VBs en el mundo; pero las primeras semanas un tremendo jarro de agua fría cayó en Nintendo cuando llegaron las cifras reales: 50.000 unidades, en lugar de las 250.000 que debían venderse en este período.</p>
<p class="MsoNormal">Nintendo, casi a la desesperada, lanzó Mario Tennis, para Virtual Boy, un título de gran calidad, en ese momento, comenzó a difundirse el rumor de que jugar con VB causaba daños irreversibles en los ojos, lo que asestó un golpe casi de gracia al nuevo invento, los siguientes juegos, a pesar de ser de buena calidad no sirvieron de nada, así llegaron Mario Clash, Red Alarm, Vertical Force, Teleboxer, y se anunción un juego protagonizado por un anti-Mario, un personaje llamado Wario, el juego iba a llamarse Wario Cruise, y finalmante salió a la venta en USA como <em>Wario Land</em>, aún así no se remontó el vuelo, en el mismo año 1995, Yamauchi reconoció ante la prensa el fracaso de Virtual Boy, sin duda el mayor fracaso en la histora de la empresa.</p>
<p class="MsoNormal">Todo ello precipitó la salida de Nintendo de Gunpei Yokoi, (más información aquí). Se decía que la consola podría salvarse si Miyamoto desarrollase sus grandes bombas, Zelda y Mario, pero estaba <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00019.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00019.jpg" alt="TeleroBoxer.jpg" /></a>demasiado ocupado con el otro proyecto de Nintendo: &#8220;Project Reality&#8221;, en el que ahora la empresa estaba completamente volcada, junto con Game Boy.</p>
<p class="MsoNormal">Se estaban forjando nuevas amenazas en el mundillo, y Nintendo tenía un acuerdo con Silicom Graphics para desarrollar unos nuevos chips para su <em>Project Reality</em>, un desarrollo que se prolongó demasiado, dando ventaja a sus rivales, se le cambió el nombre a &#8220;Ultra 64&#8243;, para intentar mantener la atención.</p>
<p class="MsoNormal" align="left">En 1995 SG comunicó a Nintendo que ya tenían listos los chips, y Howard Lincoln (foto), presidente <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00020.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00020.jpg" alt="lincoln.jpg" /></a>de NOA, visitó las diez empresas que desarrollaban juegos para la nueva consola, y tras esto su preocupación era máxima, los juegos, literalmente daban pena, tenían aún un largo desarrollo con el hardware, y no veían la luz con los juegos, y sólo tenían los juegos de Miyamoto, Pilotwings 64 y Super Mario 64, que a pesar de ser grandes títulos (de lo mejorcito) no era suficiente, para mayor desgracia, la prensa estaba volcada en las consolas de 32 bits, Playstation y Saturn.</p>
<p class="MsoNormal">
<ul>
<li> - Sony, tras el <em>malentendido</em> con Nintendo con el SNES CD, decidió entrar en el mundo de los videojuegos, más bien, decidió intentar adueñarse de un sector altamente lucrativo.</li>
</ul>
<p align="left">Vamos a hacer un breve repaso a la historia de Sony, fue una empresa fundada en 1945, recién terminado el gran conflico, la Segunda Guerra Mundial, Masaru Ibuka (foto) se mudó a la tercera planta de un edificio semi-derruido de Tokio, y fundó una empresa de telecomunicaciones llamada Totsuken, junto a Akio Morita (foto), co-fundador, su primer negocio consistió en reparar miles de transistores inutilizados por el ejército para evitar la propaganda americana.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00021.jpg" target="_blank"><img src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00021.jpg" alt="357_sony.jpg" width="275" height="158" /></a></p>
<p align="left">
<p class="MsoNormal">En aquella época 1945, todo japonés estaba ansioso por recibir noticias del exterior, así que acudieron como moscas a Totsuken a transformar su transistor en uno multibanda, que permitía escuchar emisoras de todo el país, con este trabajo Masaru necesitó contratar a ingenieros, a pesar de que al principio les tenía que pagar el sueldo con sus ahorros, resultó ser un gran negocio, ya que los ingenieros eran muy eficientes; el segundo paso de la empresa fue desarrollar y vender una olla eléctrica para cocer arroz, que de nuevo tuvo un tremendo éxito, máxime teniendo en cuenta que eran tiempos difíciles.</p>
<p class="MsoNormal">Tras esto, el hombre viaja a Nueva York, y se entera de que los americanos van a lanzar un transistor más pequeño y con un sonido de mayor calidad, y decide que <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00022.gif" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00022.gif" alt="walkman.gif" /></a>su empresa sería capaz de mejorar esto, posteriormente el nombre de la empresa pasa a ser Sony Corporation, y su objetivo es estar siempre un paso por delante en tecnología, en 1977 llega el invento que definitivamente hace de oro a la empresa, el Walkman, que fue, por así decirlo, como el iPod de la época.</p>
<p align="left">
<p class="MsoNormal">Sony consiguió tener su propia división en los sectores más importantes, música, cine&#8230; y en 1993, comienza el proyecto de los videojuegos, al frente<span> </span>de SCE se colocó a Toshio Ozawa, que había trabajado en colaboraciones de juegos para SNES y MD, lo que le otorgaba experiencia, tras el traspiés con en SNES CD, Sony desarrolló en paralelo a SNES CD una primitiva Playstation, en una acción que, aunque no esté bien vista es el pan de cada día en las empresas; tras romper relaciones con Nintendo, se dedicó a producir juegos para Mega CD (y de paso chinchaban a Nintendo, ayudando a la competencia).</p>
<p class="MsoNormal">Tras esto llegó la hora de la verdad, el proyecto PlayStation X, se le encargó a Ken Kutaragui, que diseñó una máquina capaz de gestionar gráficos en tres dimensiones gracias a su propio Chip, el VLSI (Integración a Esacalas Muy Grandes), funcionaba a 33 Mhz (diez veces más rápido que SNES), y la posibilidad de reproducir vídeos y efectos especiales, Sony sabía que tenía una gran máquina, y se<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00023.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00023.jpg" alt="260px-PlayStation.jpg" /></a> dedicó a asegurarse apoyos de las Third Parties, consiguió un total de 250, una enorme cifra.</p>
<p align="left">
<p class="MsoNormal">Los primeros juegos de Playstation se lanzaron en primer lugar en salones recreativos, y los jugadores ejercieron sin saberlo de <em>testeadores</em>, como por ejemplo Ridge Racer, del que se comprobó su éxito; Sony nadaba en euforia e incluso compró una empresa como Psygnosis, que costó 48.000.000 dólares, pero estaba justificado, ya que de aquella, Sony, al contrario que Nintendo y Sega, no disponía de un estudio de desarrollo propio (la compra fue acertadísima, ya que de ahí salieron posteriormente joyas como Wipeout y Destruction Derby.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090126_00024.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090126_00024.jpg" alt="1071160065.jpg" /></a>El 3 de diciembre de 1994, se ponía a la venta en Japón Playstation, por 39.800 yens (387 euros), las colas colapsaron el barrio tecnológico de Tokio, los primeros juegos, Ridge Racer, King´s Field y Crime Crackers, se agotaron en cuestión de horas (como la PSX), todo el mundo se preguntaba si, la hasta la fecha líder en videojuegos, Nintendo, sería capaz de remontar este brutal empuje de PlayStation.</p>
<p align="left">
<p class="MsoNormal">Ante este panorama, Nintendo tenía que espabilar como fuese, porque además había un tercero en discordia, Sega con su Saturn, no te pierdas la evolución de todo esto en el próximo capítulo de Historia de Nintendo!!!!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/5968/9-historia-de-nintendo-virtual-boy-y-la-llegada-de-playstation/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>8- Historia de Nintendo: La Guerra de los 16 bits llega a su fin</title>
		<link>http://dswii.es/5761/historia-de-nintendo-la-guerra-de-los-16-bits-llega-a-su-fin/</link>
		<comments>http://dswii.es/5761/historia-de-nintendo-la-guerra-de-los-16-bits-llega-a-su-fin/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2007 19:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/11/08/historia-de-nintendo-la-guerra-de-los-16-bits-llega-a-su-fin/</guid>
		<description><![CDATA[Continuamos nuestro repaso a la Historia de Nintendo en una época realmente espectacular, la lucha entre SNES y MD de Sega, habíamos dejado a Sega cosechando un fracaso con su Mega CD y a punto de lanzar otro add-on, vamos sin más dilación a la octava entrega de esta sección.
En 1993 Nintendo introdujo una modificación [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00063.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00063.jpg" alt="thump_1609649gamewatchzelda.jpg" /></a>Continuamos nuestro repaso a la Historia de Nintendo en una época realmente espectacular, la lucha entre SNES y MD de Sega, habíamos dejado a Sega cosechando un fracaso con su Mega CD y a punto de lanzar otro add-on, vamos sin más dilación a la octava entrega de esta sección.</p>
<p class="MsoNormal">En 1993 Nintendo introdujo una modificación en sus cartuchos para SNES, un chip que permitiese gestionar gráficos en tres dimensiones, el Super FX, en respuesta Sega consiguió el fantástico chip SVP, cuyo concepto era el mismo: liberar de trabajo al procesador central de las consola, que se les había quedado anticuado para mover los nuevos juegos de polígonos.</p>
<p class="MsoNormal">Los juegos que utilizaban esta tecnología por suerte eran de enorme calidad, el primero de Nintendo fue <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00064.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00064.jpg" alt="2wd.jpg" /></a>Starwing (el primero de los Starfox), y <strong>Stunt Race FX</strong> un fantástico juego de carreras, Sega en cambio lanzó Virtua Racing, un juego de carreras que realmente impresionó a todo el mundo por sus gráficos, sin embargo se empezaba a apreciar que la era 16 bits estaba llegando a su techo tecnológico, Stunt Race FX tenía un enorme marco que cubría gran parte de la pantalla, y la versión de SNES de Doom se ralentizaba constantemente?</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-5761"></span></p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00065.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00065.jpg" alt="yoshi%20island%20box.jpg" /></a>Por ello Nintendo volvió a conceptos de juego más abarcables como la continuación de <strong>Super Mario World: Yoshi´s Island</strong>, que usaba el chip FX para crear gráficos con efecto <em>dibujo a mano</em>, y impresionantes obstáculos en 3D, pero el gran golpe de efecto llegaría de la mano de una compañía amiga de Nintendo en aquella época: Rareware.</p>
<p class="MsoNormal">Mientras otras compañías investigaban en cómo trabajar con los complicados chips (con rotundos fracasos como <em>Dirt Race FX</em> de Elite), en Nintendo decidieron invertir en tecnología de Silicon Graphics, utilizada en películas como Parque Jurásico, y que trazaba un red sobre personajes modelados en tres dimensiones y se les ponía en movimiento sobre un escenario plano (técnica hoy conocida como renderización), el desarrollo era igual que los demás juegos, pero la técnica aportaba unos grá<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00067.gif" target="_blank"></a>ficos nunca vistos, de la mano de Rare nacería <em>Donkey Kong Country</em>, un juego que en los primeros días vendió 7.500.000 cartuchos, con el mono de Miyamoto (me refiero a DK) como protagonista.</p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00066.gif" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00066.gif" alt="gameover.gif" /></a><img class="aligncenter" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00067.gif" alt="donkeypres.gif" /></p>
<p style="text-align: left">Pero es que además del juego del gorila llegaron a Super Nintendo una serie de juegos de increíble calidad, como Killer Instict y Toy Story, serían los últimos e increíbles juegos de SNES, DKC llegaría a ser una trilogía, y mientras tanto Sega estaba cavando su propia tumba, a continuación explico por qué.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: left">
<p class="MsoNormal" style="text-align: left"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00068.jpeg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00068.jpeg" alt="250px-Sega_32x.jpeg" /></a>Sega, que ya tenía su próxima consola preparada, decidió darle un último empujón a Mega Drive, con otro add-on: <strong>32X</strong>, que multiplicaba por dos la potencia del procesador, muchos ingenieros de Sega eran contrarios al lanzamiento de este add-on cuando la Saturn estaba por llegar, pero finalmente se lanzó, y de qué manera, en USA tuvieron un fallo de distribución incomprensible, el 32X salió a la venta sin ningún juego, no se vendió ninguno hasta que una semana después llegó Doom y <strong>Virtua Racing Deluxe.</strong></p>
<p class="MsoNormal">Pero el bochorno no terminó ahí, todo el mundo sabía que dentro de nada llegaría Saturn, y a pesar de lanzar conversiones de recreativas<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00069.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00069.jpg" alt="32xvirtuaracing.jpg" /></a> como Space Harrier ó Afterburner, 32X no vendía, pronto juegos como Panzer Dragoon fueron aplazados para lanzarlos a la nueva consola, y el catálogo de 32X quedó en ridículo, los usuarios de combo Mega Drive + Mega CD + 32X se sintieron profundamente estafados, y lo que es peor, Sega había perdido la confianza de los usuarios, que a partir de ahí perseguiría<span> </span>las consolas de la compañía del erizo azul, el último juego de 32X antes de desaparecer completamente en apenas un par de años fue Spiderman: Web of Fire.</p>
<p class="MsoNormal"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00070.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00070.jpg" alt="Special-Saturn-vs-Playstation-1.jpg" /></a>Y tras esto, la era de los 16 bits tocaba a su fin con una aplastante victoria de Nintendo sobre Sega, y ya con todo el mundo pensando en la nueva generación, aunque SNES tuvo una vida muy alargada, en parte también debido a los retrasos de la nueva consola de Ninty; así que Nintendo comenzó a buscar otra compañía con la que asociarse, primero Philips y después Sony, para desarrollar una unidad de <strong>CD para Super Nintendo</strong>, pero tras comprobar la experiencia de Sega con Mega CD desechó esta idea.</p>
<p class="MsoNormal">A Sony no le gustó nada que Nintendo rechazase su SNES-CD (por cierto en parte desarrollado por Ken<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00071.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00071.jpg" alt="silicon_graphics_logo--thumb.jpg" /></a> Kutaragui), y decidió aprovechar este trabajo para desarrollar una nueva consola de 32 bits, Sega ya tenía su Saturn preparada, y Nintendo comenzó a hablar de un proyecto complicado, una máquina de 64 bits llamada entonces Project Reality, que llevaría a todas los hogares la tecnología más avanzada de <strong>Silicon Graphics</strong>, y que estaría especialmente preparada para mover entornos 3D, un proyecto quizá demasiado ambicioso y de elevado coste, además de una nueva consola portátil que usaría realidad virtual.</p>
<p class="MsoNormal">Pues hemos cambiado de generación, tenemos un nuevo competidor, Sony; una Sega con una consola ya preparada, y una Nintendo muy atareada con nuevos proyectos y con nuevas amenazas. Comienza una de las épocas más difíciles para la compañía después de tantos años liderando el mercado, no te pierdas la próxima entrega y ¡gracias por leernos!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/5761/historia-de-nintendo-la-guerra-de-los-16-bits-llega-a-su-fin/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>7- Historia de Nintendo: Los 16 bits</title>
		<link>http://dswii.es/5424/historia-de-nintendo-los-16-bits/</link>
		<comments>http://dswii.es/5424/historia-de-nintendo-los-16-bits/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 15:14:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/10/19/historia-de-nintendo-los-16-bits/</guid>
		<description><![CDATA[Llegamos a la séptima entrega de Historia de Nintendo, tras el especial de Gunpei Yokoi, supongo que recuerdas que en la última entrega hablamos de la primera etapa de Game Boy y su éxito, pues bien, hoy vamos a ver lo que ocurrió paralelamente a Game Boy, en el mercado de la consola de sobremesa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://s1.subirimagenes.com/imagenes/previo/thump_1540709IMG_1722.jpg" alt="" width="250" height="187" align="left" />Llegamos a la séptima entrega de Historia de Nintendo, tras el especial de Gunpei Yokoi, supongo que recuerdas que en la última entrega hablamos de la primera etapa de Game Boy y su éxito, pues bien, hoy vamos a ver lo que ocurrió paralelamente a Game Boy, en el mercado de la consola de sobremesa, año 1990 (continuamos riguroso orden cronológico).</p>
<p>En 1990, Nintendo tenía la corona de líder de los videojuegos, el nombre de la compañía ya era sinónimo de éstos, ni siquiera la potente TurboGrafx pudo hacerle sombra a la NES, que consiguió colocar la cifra de 62.000.000 de unidades en todo el mundo, sin embargo era evidente que NES se estaba quedando anticuada, sobre todo tras comprobar que Sega tenía casi lista una tremenda máquina, Mega Drive.</p>
<p><span id="more-5424"></span></p>
<p>Nintendo en un principio pensó que podría hacerle la competencia a MD sin problema, 8 bits contra 16, pero<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00056.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00056.jpg" alt="megadrive.jpg" /></a> MD era capaz de mostrar 64 colores simultáneos, y más de 80 imágenes en movimiento, lo cual empezó a llamar la atención de los jugadores, Sega además inició una política de convertir a MD las licencias de los salones recreativos <em>After Burner</em>, un juego de aviones, el mítico <em>Hang on</em>, el juego de motos de Yu Suzuki, y sobre todo <em>Altered Beast</em>, un juego donde unos personajes enormes, capaces de transformarse en lobo, dragón, oso y tigre, peleaban contra personajes mitológicos, gráficamente era impresionante, y borró de la memoria de muchos a Super Mario Bros.</p>
<p>Además, por si fuera poco, el genio de Sega, Yuji Naka, diseñó una nueva mascota para Sega, primero pensó en un conejo que agarraba con sus orejas a los enemigos, pero finalmente todo derivó en un erizo que atravesaba escenarios coloristas a toda velocidad, así nació <strong>Sonic</strong>, y Sega sabía que podía por fin hacerle daño a su competencia, la mascota se presentó en un concierto del grupo japonés <em>Dream come trae</em>, fue un éxito rotundo de Mega Drive y después Yuji Nata adaptó Sonic the Hedgehog a Master System y Game Gear, de una forma perfecta.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00057.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00057.jpg" alt="sonic_102.jpg" /></a>Todo ello hizo que el liderazgo de Nintendo se tambalease por primera vez, se vendieron un millón de Mega Drive en la navidades de 1991, y con Sonic la cosa no paraba de crecer, pero lo que finalmente despertó a Yamauchi de su pasividad ante Sega fue la fuga de Third parties a Sega, si se consumaba, sería una catástrofe.</p>
<p>Por ello Yamauchi encargó a su equipo una consola de 16 bits, que debería estar lista en unos meses, y el propio Yamauchi lanzó un mensaje a los consumidores, <em>No cometáis un error</em>, evidentemente se refería a que no comprasen Mega Drive, sino que esperasen a la nueva consola de Nintendo.</p>
<p>La consola estuvo lista a tiempo, <em>El cerebro de la bestia</em>, así se promocionaba la <strong>Super Nintendo</strong> ó Super<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00058.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00058.jpg" alt="233px-SNES.jpg" /></a> Famicom, consiguieron algo muy meritorio, una máquina que no disparaba el precio y que era más potente que Mega Drive, bastante más potente sobre todo en cuanto al sonido, y el número de colores en pantalla, además Miyamoto estaba en su salsa, y desarrolló para el lanzamiento el sublime <em>Super Mario World</em>.</p>
<p>El nuevo Mario batió cifras de ventas, Mario tenía más habilidades, y además era un juego enorme, 96 mundos, paralelamente a SMW, Nintendo lanzó F-Zero, que se apoyaba en la capacidad tridimensional de la consola llamada <em>Modo 7</em>, que también utilizaría Super Probotector. Además se lanzaron juegos de gran calidad como <em>Super Soccer, World League Basketball ó Pilotwings</em>, un simulador de vuelo, además la reediciones de los juegos de NES adaptados a la potencia de los 16 bit hicieron furos, como <em>Super Punch Out ó R-Type</em>.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00059.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00059.jpg" alt="IMG_1425.jpg" /></a><strong>Super Famicom</strong> causó tal revuelo en su lanzamiento en Japón, que tiendas japonesas tuvieron que cerrar el 20 de septiembre (el día del lanzamiento) por los destrozos causados por los compradores que no consiguieron Super Famicom, así como lo cuento.</p>
<p>Nintendo había perdido contratos de exclusividad, y la primera empresa importante en saltárselo fue Capcom, que lanzó para ambas plataformas el bombazo: <em>S<strong>treet Fighter</strong></em>, el juego de lucha de Yoshiyiki Okamoto (Capcom), durante años SNES y MD parecían competir en quién tenía la mejor versión de este título, finalmente la palma se la llevó Nintendo debido a que el mando de SNES se adaptaba mucho mejor a la gran cantidad de botones que había que utilizar en este arcade.</p>
<p>Aproximadamente en el año 93 la cosas no estaban claras, Sega era líder en el mercado americano, Nintendo<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00060.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00060.jpg" alt="street-fighter-ii-hyper-fighting-20060802055434701-000.jpg" /></a> lo era en Japón, y en Europa estaban muy igualadas, pero entonces llegó de nuevo una nueva genialidad de Miyamoto, Zelda, marcó el empujón definitivo que Nintendo necesitaba en América, además de otros juegos increíbles como el primer <em>Super Mario Kart, ó Final Fantasy</em>, Sega empezó a ver que estaba perdiendo la partida, y tomó una decisión, una decisión muy pero que muy equivocada.</p>
<p>Sega pensó que si eran capaces de superar las limitaciones del cartucho, conseguiría doblegar a Nintendo, lanzaron el <strong>Mega CD</strong>, un add-on para mega drive, que además sufrió un rediseño, la Mega Drive II, Mega CD tenía un procesador más potente y la posibilidad de jugar con CDs, eliminando las limitaciones de espacio y permitiendo incluir infinidad de vídeos en los juegos (además de sonido de calidad), sin embargo, exceptuando un par de buenos juegos, como Sonic cd ó Final Fight, los juegos eran de pésima calidad, además de haber una enorme sequía de ellos, falta de previsión por parte de Sega, ya que Mega CD no era muy barato (para ser un add-on).</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00061.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00061.jpg" alt="megacd.jpg" /></a>El desenlace de esta batalla entre SNES y MD y muchas más cosas, en la próxima entrega de Historia de Nintendo, no te la pierdas, por cierto, si quieres ver consolas clásicas, o tienes una colección de consolas clásicas y quieres mostrarla, no te pierdas nuestra nueva sección del foro: <a href="http://www.dswii.es/foros/index.php?board=45.0">Aquí.</a></p>
<p>Anteriores capítulos de Historia de Nintendo: <a href="http://www.dswii.es/category/nintihistori/">Aquí.</a></p>
<p>Un saludo a todos los usuarios de DsWii.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/5424/historia-de-nintendo-los-16-bits/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Homenaje a Gunpei Yokoi, el genio de Nintendo.</title>
		<link>http://dswii.es/5163/homenaje-a-gunpei-yokoi-el-genio-de-nintendo/</link>
		<comments>http://dswii.es/5163/homenaje-a-gunpei-yokoi-el-genio-de-nintendo/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Oct 2007 13:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Vídeos Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/10/05/homenaje-a-gunpei-yokoi-el-genio-de-nintendo/</guid>
		<description><![CDATA[Hoy repasamos la vida de uno de los grandes genios de Nintendo, Gunpei Yokoi, un hombre que hizo posible que una empresa se convierta en lo que es hoy en día Nintendo.
 Hoy, 4 de octubre, se cumplen diez años de su muerte, y desde aquí le rendimos este pequeño homenaje, con vídeo incluido (en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1356/1484952689_78256ebec6_o.jpg" align="left" height="200" width="119" />Hoy repasamos la vida de uno de los grandes genios de Nintendo, Gunpei Yokoi, un hombre que hizo posible que una empresa se convierta en lo que es hoy en día Nintendo.</p>
<p class="MsoNormal"> Hoy, 4 de octubre, se cumplen diez años de su muerte, y desde aquí le rendimos este pequeño homenaje, con vídeo incluido<o:p> </o:p>(en el que veréis nuevas escenas de Metroid Prime 3 de regalo).</p>
<p><span id="more-5163"></span></p>
<p>Gunpei Yokoi nació en Kyoto, un 10 de septiembre de 1941, su padre era director de una compañía farmacéutica, siempre mostró interés por la electrónica, así que sus estudios universitarios se enfocaron a esta materia.</p>
<p><img src="http://farm2.static.flickr.com/1136/1484953397_6a1e8ac1e6_o.jpg" align="right" height="145" width="162" />En 1965, Gunpei Yokoi es contratado por Nintendo, que de aquella se dedicaba a producir naipes, las famosas Hanafuda, el trabajo de Yokoi era mantener y diseñar máquinas que fabricasen estas cartas, pero Yokoi como todos los visionarios tenía grandes ideas que mostrar.</p>
<p>El primer invento de Yokoi no fue una consola, sino un juguete, fue en 1970 cuando Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, llamó a Yokoi para pedirle que fabricase un juguete que tuviese buenas ventas en navidades, fruto de ello nació ?ultra hand?, una pinza plegable como las que salen en los dibujos animados, y que vendió 1.2 millones de unidades, su precio de fabricación era ínfimo y se vencieron a unos 5 euros cada una.</p>
<p><img src="http://farm2.static.flickr.com/1394/1484953013_55ac345e8f_o.jpg" align="left" height="180" width="240" />Cuando Yamauchi vio el potencial que tenían las ideas de Yokoi, le pidió que desarrollara más artefactos. Casi todos ellos salieron en la serie ?Ultra? de juguetes, como ?Ultra Machine? -una máquina de baseball-, ?Ultra Scope? -una especie de periscopio-, y los ?Nintendo Beam Gun Games?, precursores de la pistola Zapper de Nintendo. Otro juego curioso fue una máquina del amor -?Love Tester?-, que ayudó a que miles de parejas adolescentes en Japón se diesen la mano, algo que en dicha sociedad se considera tabú.</p>
<p>Pero las vistas de Yokoi estaban en el mercado de los videojuegos, por aquella no era la gran industria que es hoy, y los empresarios no le veían futuro, pero Yokoi instó a su presidente a emprender esta aventura, y su estreno con los videojuegos, fueron las máquinas Game and Watch, divertidos juegos que además eran reloj despertador, estas máquinas sobrepasaron la frontera de Japón, se vendieron como rosquillas por todo el mundo, y convirtieron a Nintendo en una empresa reconocida en todo el globo, durante los años 80 se produjeron infinidad de Game and Watch, con 59 modelos distintos.</p>
<p><img src="http://farm2.static.flickr.com/1406/1484952827_48c2ff54e8_o.jpg" align="right" height="174" width="232" />¿Os parece un buen invento la cruceta digital que utilizáis, por ejemplo en la DS? Pues fue Yokoi quien lo inventó en esta época, ya que hasta ese momento los videojuegos se controlaban sólo con botones.</p>
<p>Pero la visión de Yokoi sobre los videojuegos iba mucho más allá, pieza a pieza diseñó una consola llamada Famicom (NES en Europa) que sobrepasó todo lo visto hasta el momento, un prodigio técnico obra de un maestro de la electrónica, así como el robot ROB, que ayudó a impulsar las ventas en USA (más información en anteriores entregas de Historia de Nintendo)</p>
<p><img src="http://farm2.static.flickr.com/1035/1484953189_9b60ac582c_o.jpg" align="left" height="182" width="202" />Nadie podía esperar lo que supuso el siguiente invento de Yokoi, lo habéis podido leer en el anterior capítulo de historia de Nintendo, la Game Boy, una de las consolas más vendidas de la historia con más de cien millones de unidades vendidas, y que en sus sucesivas versiones sigue estando a la venta en nuestros días.</p>
<p>Yokoi llegó a dirigir a un grupo de cincuenta ingenieros a su cargo, y trabajó en múltiples ocasiones con Miyamoto, con el que siempre tuvo una buena relación, pero sin la ayuda de Miyamoto, Yokoi concibió juegos como Metroid o Kid Icarus, (planteáoslo, sin Yokoi hoy no tendríamos Metroid en Wii)</p>
<p><img src="http://farm2.static.flickr.com/1395/1485808440_dc8e2879c7_o.jpg" align="right" height="146" width="168" />Más adelante Yokoi también sería el responsable del rediseño de Game Boy, una Game Boy más pequeña y portable, se denominó Game Boy Pocket, así este hombre colaboró en el desarrollo de infinidad de juegos de éxito.</p>
<p>Todos los genios comenten errores y en 1994 llegaría el de Yokoi, Virtual Boy, unas gafas 3D portátiles con una gran mando, cuya pantalla pegada a los ojos equivalía a estar ante una tele de 72 pulgadas, pero su tono rojizo producía algún mareo, y no era muy portátil, por lo que resultó ser un fracaso comercial.</p>
<p><img src="http://www.emulacao.com.br/virtualboy/virtua2.jpg" align="left" height="150" width="184" />Este fracaso hizo que Yokoi decidiese abandonar Nintendo, a pesar de la insistencia de Yamauchi en que se quedase, pero Yokoi decidió emprender proyectos por su cuenta, quería hacer un diseño nuevo para Virtua Boy sin que otro asumiese riesgos, fundó la empresa Koto y su primer trabajo fue en colaboración con Bandai, una portátil llamada Woderswan, que tuvo mucho éxito en Japón, pero Gunpei no pudo llegar a verlo, pues ocurrió lo siguiente.</p>
<p>Un 4 de octubre de 1997 Gunpei iba en coche con Etsuo Kisoo, un ejecutivo de Kyoto, por la autopista de Neagarimachi (Ishikawa Prefecture), cuando chocó frontalmente con otro turismo, Yokoi sólo se había roto unas costillas, pero salió del coche para ayudar a los demás afectados y un tercer coche lo atropelló, dos horas después nada se podía hacer por él en el hospital, su último proyecto personal nunca llegó a ver la luz, Gunpei murió intentando ayudar a otra persona.</p>
<p><center><object width="486" height="400"><param name="movie" value="http://usuarios.lycos.es/wiiworld/videosdswii/gunpei.swf"></param><embed src="http://usuarios.lycos.es/wiiworld/videosdswii/gunpei.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="486" height="400"></embed></object></center></p>
<p></object> </center>Se dice de él que era una persona muy amable, muy positiva, sus relaciones con Nintendo siempre fueron amistosas incluso cuando decidió montar su propia empresa, los que trabajaron con él afirman que era una montaña de geniales ideas, un genio, estoy seguro de que ahora sientes más que antes el homenaje que brindamos hoy, ya que sin este hombre el ocio electrónico no sería lo que es hoy.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1193/1485010863_3bd63bf94c_o.jpg" height="157" width="400" /></p>
<p>Actualmente, la empresa Q entertaiment, ha lanzado el juego Gunpey, basado en un puzzle que Yokoi concibió y dejó escrito, en su honor le han puesto su nombre al juego, hoy, desde aquí, desde siempre, va por ti Gunpei.</p>
<p align="center">[Esta entrada ha sido publicada el 4 de octubre del 2007]</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/5163/homenaje-a-gunpei-yokoi-el-genio-de-nintendo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>35</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Homenaje a Gunpei Yokoi (1941 &#8211; 1997)</title>
		<link>http://dswii.es/5117/homenaje-a-gunpei-yokoi-1941-1997/</link>
		<comments>http://dswii.es/5117/homenaje-a-gunpei-yokoi-1941-1997/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Oct 2007 20:39:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/10/01/homenaje-a-gunpei-yokoi-1941-1997/</guid>
		<description><![CDATA[Esta semana, concretamente este jueves día 4, se cumple el décimo aniversario de la muerte de Gunpei Yokoi, una de las figuras más importantes del videojuego y sobre todo de Nintendo, puede que no lo conozcas, pero gracias a este hombre Nintendo ha llegado a ser lo que es hoy en día, ya que él [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://farm2.static.flickr.com/1035/1484953189_9b60ac582c_o.jpg" align="left" />Esta semana, concretamente este jueves día 4, se cumple el décimo aniversario de la muerte de Gunpei Yokoi, una de las figuras más importantes del videojuego y sobre todo de Nintendo, puede que no lo conozcas, pero gracias a este hombre Nintendo ha llegado a ser lo que es hoy en día, ya que él concibió la NES y la Game Boy, consolas que sacaron las castañas del fuego a la compañía cuando las cosas se pusieron feas, además creó la saga Metroid (hoy muy de actualidad) aparte de otros inventos de los que hablaremos.</p>
<p>Desde DsWii no podíamos quedarnos indiferentes a esta fecha tan señalada para todos los fans de Nintendo, y estamos preparando un pequeño homenaje a este gran ingeniero, que desgraciadamente perdió su vida trágicamente hace diez años en un accidente de tráfico, en este homenaje trataremos de repasar su vida y obra en profundidad (hoy tan sólo hemos dado un par de pinceladas) e investigaremos sobre qué ocurrió realmente aquel fatídico 4 de octubre.</p>
<p>El artículo será publicado precisamente el día en que se cumplen diez años de su desgraciada muerte, no sé si Nintendo tiene previsto algún tipo de homenaje, pero estaremos atentos a ello también, no os perdías el artículo este jueves, aunque muchos no lo sepan, todos le debemos mucho al maestro Yokoi.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/5117/homenaje-a-gunpei-yokoi-1941-1997/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>6- Historia de Nintendo: Todos contra Game Boy</title>
		<link>http://dswii.es/5007/historia-de-nintendo-todos-contra-game-boy/</link>
		<comments>http://dswii.es/5007/historia-de-nintendo-todos-contra-game-boy/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Sep 2007 18:20:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/09/24/historia-de-nintendo-todos-contra-game-boy/</guid>
		<description><![CDATA[Llegamos a la sexta entrega de esta precisa recopilación de historia de Nintendo, y continuamos donde lo habíamos dejado, con una recién aparecida Game Boy, y otras empresas que querían machacar al líder:
Game Boy constituyó realmente un éxito, Miyamoto diseñó un nuevo Mario Bros para Game Boy, conocido como Super Mario Land, además para sorpresa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="float: left" src="http://dswii.es/imagenes/hdn/cabs_HdN_06.jpg" alt="" width="160" height="75" />Llegamos a la sexta entrega de esta precisa recopilación de historia de Nintendo, y continuamos donde lo habíamos dejado, con una recién aparecida Game Boy, y otras empresas que querían <em>machacar</em> al líder:</p>
<p>Game Boy constituyó realmente un éxito, Miyamoto diseñ<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00045.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00045.jpg" alt="256px-Super_Mario_Land_box_art.jpg" /></a>ó un nuevo Mario Bros para Game Boy, conocido como Super Mario Land, además para sorpresa de Nintendo un gran porcentaje de las personas que compraban Game Boy eran adultas, maravilladas con Tetris y otros títulos deportivos de GB, ahora había que lanzar la consola en USA.</p>
<p>Y en Estados Unidos Toysr us le propuso a Nintendo comercializar a través de sus tiendas el 100% de las game boy americanas (no eran tontos) pero los nipones no aceptaron y se distribuyó por tiendas a los largo y ancho del país americano, cuyo lanzamiento coincidió con el Día del Padre, y se vendieron 40.000 consolas <strong>el primer día, </strong>Game Boy no tenía competencia, pero como es lógico, cuando algo vende tanto, otros intentan imitarlo.</p>
<p><span id="more-5007"></span></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00046.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00046.jpg" alt="datawelt.jpg" /></a>Un grupo de ingenieros de Commodore habían comenzado el proyecto Handy, estos ingenieros y programadores habían trabajado para Amiga, pero el régimen esclavista de <strong>Jack Tramiel</strong> (ver foto) les impulsó a pasarse a Epyx, una empresa pequeña que había lanzado grandes títulos para Atari 2600, trabajaron en Handy hasta que la terminaron en 1987 (dos años antes de la salida de GB), si hubiese salido en ese momento, sería la primera consola de 16 bits portátil en USA, pero la empresa no tenía dinero para fabricarla en gran escala, así que recurrió a otras.</p>
<p>La consola Handy era retroiluminada, es decir, tenía luz propia, un gran defecto de GB, tenía grandes gráficos y una gran pantalla, lo malo es que consumía demasiada batería, hasta ocho en apenas dos horas, pero también permitía el multijugador de hasta ocho jugadores, la lucha entre empresas por hacerse con Handy fue encarnizada, hasta que Atari se hizo con ella, provocando el descontento del grupo creador, puesto que habían escapado de Tramiel, para venderle ahora su proyecto a la empresa de Tramiel (ahora al frente de Atari).</p>
<p>La máquina sufrió algunos cambios que no gustaron a sus creadores, su nombre se cambió por <strong>Lynx</strong>, se le<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00050.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00050.jpg" alt="lynx1box.jpg" /></a> añadieron altavoces más potentes, se cambiaron los materiales a utilizar, ahora se usaría un plástico de mala calidad que además perdía los colores, el precio de la máquina seguía siendo elevado, 189 dólares, por una máquina que desteñía.</p>
<p>La consola Lynx tuvo grandes juegos, conversiones de recreativas, <em>Shadow Warriors</em>, y simuladores de F1, pero también juegos muy flojos, y es que su gran problema fue la falta de apoyo de las third parties, todas volcadas con Game Boy (como Konami o Capcom).</p>
<p>En 1991 se lanzaría una revisión de Lynx, la Lynx 2, más barata de más calidad, y con un rediseño muy atractivo, pero por desgracia para Atari, era demasiado tarde, y los usuarios pasaban de Lynx.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00047.JPG" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00047.JPG" alt="back%20of%20gear%20master%20thing.JPG" /></a>Sega por su parte, lo hizo algo mejor que Atari, sus ingenieros fueron capaces de trasladar en un tiempo record la arquitectura de la Master System a una portátil de 8 bits, la Game Gear, aumentándole la paleta de colores hasta 4096, y con una pantalla a color retroiluminada como la de Lynx, el consumo seguía siendo alto, seis baterías, pero Sega lanzó el <strong>Master Gear Converter</strong> (ver foto) en 1991, que permitía utilizar los juegos de MS en GG.</p>
<p>El gran problema que tiene esto es que los juegos de GG se parecían demasiado a los de MS, y la gente se planteaba si le merecía la pena gastarse dinero en una portátil que le ofrecía prácticamente los mismo que su Master System (algo parecido a lo que ocurre hoy con PSP y PS2) pero Sega programó juegos exclusivos para convencer de las virtudes de una Game Gear, cuya pantalla ofrecía tanta calidad que podía convertirse en TV.</p>
<p>Nec tampoco se lo ponía fácil a Nintendo, y apareció el <strong>Turbo Express</strong>, que permitía utilizar los juegos de<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00052.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00052.jpg" alt="turbogt33.jpg" /></a> Turbo Grafx en esta portátil, su gran defecto era su enorme tamaño, pero era la más potente de todas superando incluso a la de Atari.</p>
<p>A pesar de toda esta avalancha de rivales, Game Boy siempre se ha mantenido número uno en ventas, ni siquiera títulos como Shinobi o el genial Sonic de Game Gear lograron apartar al fontanero en su pantalla de cuatro tonos, Sega volvió a la carga con <strong>Nomad</strong>, una segunda consola portátil de Sega, que era compatible con los juegos de Mega drive, pero todo ello demasiado caro, durante esta época consola que se enfrentaba a Game Boy, consola que salía mal parada:</p>
<p style="text-align: center"><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00048.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00048.jpg" alt="Sega-Nomad.jpg" width="317" height="195" /></a></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/grande/20090119_00049.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00049.jpg" alt="SuperVision%20CONSOLE.jpg" width="162" height="195" /></a><strong>Super Vision</strong>, Barcote Mattle y más tarde Neo Geo Pocket sólo consiguieron confirmar la supremacía de Nintendo en territorio portátil, en 1994 incluso se lanzó un adaptador para SNES llamado Super Game Boy, que permitía jugar con los cartuchos de GB en SNES, lo que supuso otro gran impulso para la portátil, cuyo éxito parecía no tener fin.</p>
<p>Seguiremos hablando de todo ello en la próxima entrega, que será publicada esta semana, la pasada debido al TGS he decidido retrasar la publicación al día de hoy para no saturaros de información, que ya había bastante, así que esta semana ¡más!.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/5007/historia-de-nintendo-todos-contra-game-boy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>5- Historia de Nintendo: Nuevos competidores y nuevas consolas</title>
		<link>http://dswii.es/4700/historia-de-nintendo-nuevos-competidores-y-nuevas-consolas/</link>
		<comments>http://dswii.es/4700/historia-de-nintendo-nuevos-competidores-y-nuevas-consolas/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Sep 2007 15:15:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/09/14/historia-de-nintendo-nuevos-competidores-y-nuevas-consolas/</guid>
		<description><![CDATA[Bienvenid@ a una de tus secciones favoritas de DSWii: Historia de Nintendo, un lugar para descubrir el pasado, y comprender el presente de una de las empresas de videojuegos más enigmáticas y sorprendentes, como siempre antes de empezar vamos a recordar dónde nos habíamos quedado:
NES y Master System han aterrizado en Europa (1989), con seis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="float: left" src="http://dswii.es/imagenes/hdn/cabs_HdN_05.jpg" alt="" width="160" height="75" />Bienvenid@ a una de tus secciones favoritas de DSWii: Historia de Nintendo, un lugar para descubrir el pasado, y comprender el presente de una de las empresas de videojuegos más enigmáticas y sorprendentes, como siempre antes de empezar vamos a recordar dónde nos habíamos quedado:</p>
<p>NES y Master System han aterrizado en Europa (1989), con seis años de diferencia respecto a Japón,<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00041.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00041.jpg" alt="npsmb3.jpg" /></a> imaginaos el retraso que llevábamos de aquella, pero aún así, tanto Nintendo como Sega sabían de la importancia de ser los primeros y lanzaron campañas de Marketing, la que mejor resultado obtuvo fue sin duda el Club Nintendo, una sociedad donde los usuarios podían preguntar dudas sobre juegos, y recibir una publicación impresa que, cada mes era más extensa, las personas encargadas de contestar el teléfono pasaron de ser 5, a 500, la mayoría de las dudas eran por ?The Legend of Zelda?, del que se llegaron a imprimir guías completas, y en Estados Unidos se fundó la fantástica revista Nintendo Power, cuyas homólogas europeas nunca han igualado, por desgracia.</p>
<p>Pero en Japón como ya os he explicado la Nes llevaba seis años en el mercado, y la empresa NEC lanzó la que sería la primera consola de 16 bits de la historia: PC engine, que en realidad no eran 16 bits reales, pero los ingenieros le incluyeron un segundo chip para mejorar los gráficos, tuvo un enorme éxito en Japón, y el liderazgo de Famicom peligraba?</p>
<p><span id="more-4700"></span></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00042.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00042.jpg" alt="pcengine1.jpg" /></a>Una de las mayores ventajas de <strong>PC Engine </strong>era leer juegos en Compact Disc (mediante un add-on), un soporte más barato y con casi 200 veces más memoria que el cartucho, además las fuertes ventas de la consola de NEC destrozaron las reglas de exclusividad de Nintendo, ahora las third parties diseñaban juegos para las plataformas que más les convenía, así por ejemplo R-Type fue lanzado para Turbografx (así se denominó la consola en Europa)</p>
<p>Sega mientras tanto creyó descubrir el punto débil de Nintendo observando la consola de NEC, y se pusieron a diseñar su propia consola de 16 bits, que se llamaría Mega drive en Europa y Japón y Genesis en USA debido a un problema de derechos con el nombre MD; pero Yamauchi, el presidente de Nintendo, pensaba que los usuarios de NES seguirían fieles a Nintendo, y en un principio no se planteó lanzar una nueva consola, sino desarrollar más juegos para NES, pero muy pronto se daría cuenta de que esto era un error; y ahora atención, vamos a dejar momentáneamente la evolución de las consolas de sobremesa (la retomaremos más adelante) porque hemos llegado a 1989-1990, y en esta fecha se produce todo un punto de inflexión para los videojuegos y para Nintendo ¿lo adivináis?.</p>
<p>Seguro que lo habéis adivinado, cuando se lanzó la   NES Gunpei Yokoi ya le daba vueltas a una máquina de<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00029.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00029.jpg" alt="Gameboy.jpg" /></a> juegos con cartuchos intercambiables, y que además fuese portátil, pero la tecnología de la época no lo permitía, estaba el precedente de las Game and Wath, pero sus pantallas líquidas predefinidas limitaban el juego, así, en 1989 Yokoi construyó un prototipo de <strong>Game Boy</strong> para su presidente, Yamauchi, ya contaba con una pantalla de cuatro tonos, altavoz, y una cruceta con dos botones para poder adaptar sin problemas los juegos ya creados de la NES, la consola funcionaba con cuatro pilas y tenía un tamaño similar al de un transistor de radio.</p>
<p>Yamauchi quedó encantado con la creación de Game Boy, y decidió lanzarlo al mercado, en su entusiasmo, llegó a afirmar que aquel aparatito vendería la friolera de 25.000.000 en los tres primeros años, se quedó corto?</p>
<p>Game Boy absorvió un mercado prácticamente virgen, las consolas portátiles, su éxito fue tan brutal que cientos de compañías han intentado imitarla sin éxito, pero cuando las demás empresas japonesas comprobaron este éxito sin precedentes, Nintendo, sin quererlo despertó a una gigante, una empresa que hasta ese momento se mantenía al margen de los videojuegos: Sony.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00043.gif" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00043.gif" alt="f1race_small.gif" /></a>Sony vivía también una época dorada, acababan de inventar el walkman, pero sus directivos nunca pensaron que los videojuegos pudiesen ser tan rentables, y se sentían fracasados por haber dejado escapar una idea como ésta, concretamente, un directivo dijo en una conferencia que <em>Game Boy debería haber sido un producto de Sony</em>, ¡ahí es nada!</p>
<p>Así que estaba decidido, Sony quería la gallina de los huevos de oro, y se metería en el mercado de los videojuegos, pero como no tenían experiencia comenzaron con una alianza con Nintendo, algo lógico para las empresas (para progresar, primero aprende del que tiene más éxito), Ken Kutaragui de Sony fue designado para diseñar un chip de sonido para una nueva consola de 16 bit de Nintendo, pero como comprobaremos en próximas entregas, esta relación nunca llegó a fructificar, y tuvo resultados inesperados?</p>
<p>No te pierdas la próxima entrega la semana que viene, en <strong>DSWII</strong>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/4700/historia-de-nintendo-nuevos-competidores-y-nuevas-consolas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>4- Historia de Nintendo: NES Vs Master System y la expansión en Europa</title>
		<link>http://dswii.es/4569/historia-de-nintendo-nes-vs-master-system-y-la-expansion-en-europa/</link>
		<comments>http://dswii.es/4569/historia-de-nintendo-nes-vs-master-system-y-la-expansion-en-europa/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Sep 2007 17:23:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/09/06/historia-de-nintendo-nes-vs-master-system-y-la-expansion-en-europa/</guid>
		<description><![CDATA[Tienes ante tus ojos la cuarta entrega de Historia de Nintendo, el mejor lugar para culturizarse sobre la historia de tu compañía favorita y de los videojuegos en general, si recuerdas la tercera entrega, habíamos dejado a Nintendo totalmente asentada en América, y una Sega que consiguió un pedacito de mercado con Master system, hoy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="float: left" src="http://dswii.es/imagenes/hdn/cabs_HdN_04.jpg" alt="" width="160" height="75" />Tienes ante tus ojos la cuarta entrega de <em>Historia de Nintendo</em>, el mejor lugar para culturizarse sobre la historia de tu compañía favorita y de los videojuegos en general, si recuerdas la tercera entrega, habíamos dejado a Nintendo totalmente asentada en América, y una Sega que consiguió un pedacito de mercado con Master system, hoy veremos cómo se desarrolló esa pelea y cómo fue la entrada de estos dos sistemas en Europa.</p>
<p style="text-align: left">La rivalidad entre Sega y Nintendo comenzó a hacerse famosa con NES y Master System (con todas sus versiones), las <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00031.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00031.jpg" alt="giant-nes-controller.jpg" /></a>comparaciones son odiosas, pero inevitables, técnicamente disponían de una potencia similar, la de Sega podía mostrar doce colores más, pero tenía dos canales menos de sonido (mono) que NES, por otro lado, sus 128 K de video RAM permitían desarrollar imágenes más complejas, aunque ambas podían mover los mismos sprites (imágenes de dos dimensiones en movimiento), un total de 64.</p>
<p>En definitiva, la única diferencia plausible era un colorido más vivo en Master System, y por el contrario, más definición en los juegos de NES, como digo, estaban muy igualadas técnicamente, así que había que recurrir a buenas estrategias comerciales.</p>
<p><span id="more-4569"></span></p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00022.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00022.jpg" alt="Light Pahser [1]" /></a>Así, Sega imitó los <em>packs</em> de NES, y puso a la venta su Master System junto con una pistola de luz llamada <strong>Light Phaser</strong> (ver foto), junto al juego safari hunt, e incluso unas gafas en tres dimensiones que se consideraron el máximo adelanto del CES de 1986, además si el jugador no insertaba ningún cartucho y encendía la consola, podía jugar con un título grabado en memoria, MS fue la primera en hacerlo, una curiosidad de la Master System I americana es que si el jugador pulsa todos los botones al arrancar la consola, podía manejar a un caracol que debía salir de un laberinto antes de que se acabase el tiempo, cosas de marketing supongo.</p>
<p>Para competir con el catálogo de NES (Que MS no tenía) se lanzaron unos cartuchos, o mejor dijo <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00023.jpg_w_138_h_107" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00023.jpg_w_138_h_107" alt="reviewtransbotsms-1.jpg&amp;w=138&amp;h=107" /></a>pastillas (del tamaño de una tarjeta de crédito) de capacidad limitada, pero a un precio mucho menor que el ya estandarizado cartucho, se lanzaron juegos de la propia Sega en este formato pastilla, como <strong><em>Trans Bot</em></strong> (ver foto), <em>The ninja</em> ó <em>Ghost house</em>, pero lo cierto es que toda esta estrategia resulto inútil, ya que Nintendo ya facturaba sus ganancias en mucho millones, y hacía una publicidad muy agresiva.</p>
<p>La estrategia publicitaria de Nintendo fue muy efectiva, muy pronto todos los niños conocían a los personajes de los de Kyoto, se hicieron programas de televisión protagonizados por fontaneros y monos con corbata, y se lanzó al mercado merchandising (gorras, llaveros, camisetas?), todo ello, unido a que en los tres años posteriores al lanzamiento de NES en USA nacieron las sagas más importantes de Nintendo, y es que su éxito no fue solo por Mario.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00032.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00032.jpg" alt="ztitle.jpg" /></a>En 1987, aparecería otra creación de Miyamoto: <strong><em>The Legend of Zelda</em></strong>, a pesar de que en un principio generó dudas por tener muchos textos en pantalla, se lanzó el juego en un cartucho dorado, y junto a un mapa de Hyrule, como curiosidad decir que la batería que guardaba las partidas tenía una duración estimada de 10 años, yo no tuve este título, así que no puedo comprobar si aún siguen ahí las partidas guardadas.</p>
<p>Zelda supuso una increíble innovación, no se trataba de ir por ahí dando saltos, sino de explorar, leer, pensar&#8230; ¿Cómo se le ocurrió esto a Miyamoto?, pues como muchos de sus juegos, está basado en su infancia, de pequeño, en un bosque cerca de su casa, encontró una cueva oculta tras unos matorrales, se fabricó una linterna de madera y entró a explorar; no encontró un dragón, pero fundó un club secreto con sus amigos en la cueva para jugar. Esta experiencia, unido a que de mayor se aficionó a Indiana Jons, sirvieron de inspiración para crear este increíble título. The Legend of Zelda, del que hubo dudas en su lanzamiento, se convirtió en el juego más vendido del año: 1987.</p>
<p>Pero ese año también llegaron <em>Kid Icarus, Metroid, y Myke Tyson´s Punch Out</em>, todos ellos exclusivos para <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00033.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00033.jpg" alt="Contra_NES_ScreenShot1.jpg" /></a>desgracia de Sega, además, la NES recibió un gran apoyo de las third parties, así aparecieron sagas como <strong><em>Contra</em> </strong>(Probotector en Europa) de Konami, <em>Megaman</em> de Capcom, o <em>Final Fantasy</em> de una tal SquareSoft; y frente a esto Master System sólo tenía los títulos de desarrollo interno, ya que Nintendo firmaba contratos de exclusividad con las third parties.</p>
<p>Al final, el balance de consolas vendidas fue el siguiente: 100.000 Master System contra 2.000.000 de NES vendidas sólo en Norteamérica, en palabras de Bruce Lowry (presidente de Sega en Usa en la época). <em>Simplemente, no teníamos los recursos para competir con la enorme estrategia de marketing de Nintendo</em> (Citado en The Ultimate History of Videogames, de Steven L. Kent).</p>
<p>Veamos otros juegos de la época que no debemos dejar de mencionar:</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00036.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00036.jpg" alt="nes-1877861.jpg" /></a>Rare: <strong>RC pro am</strong></p>
<p>Acclaim: Wizard and warriors y Smash tv</p>
<p>Sunsoft: Batman</p>
<p>Lucas Arts: Maniac Mansion</p>
<p>Pero el más polémico de todos fue <em>tetris</em>, un juego de puzzle de Alexei Panjitnov por el que todas las empresas pelearon por comprar, incluso tuvieron que vérselas con la KGB rusa, Atari lanzó Tetris sin tener la licencia, una licencia que consiguió Nintendo, que en los tribunales obligó a Atari a retirar sus Tetris ilegales, el juego era tan popular, que cuando se lanzó en 1989, se cambió a Super Mario Bros del pack de NES para meter el Tetris.</p>
<p>Por cierto, y adelanto contenido del próximo número, en 1989 Nintendo lanzaría su primera portátil, y Tetris fue el gran abanderado de esta nueva consola, pero de ello hablaremos en la próxima entrega.</p>
<p>Sega, impotente ante el éxito de Tetris, diseñó <em>Columns</em>, otro juego de puzles; y para competir con Mario se creó <em>Wonder boy</em> y <em>Alex Kidd</em>; pero sería mas adelante cuando Yuji Nata daría en el clavo con Sonic, que se convertiría en la mascota de Sega sustituyendo al cansino Alex Kidd..</p>
<p>Y pasemos por fin al lanzamiento de NES y MS en Europa, que fue prácticamente simultáneo, sobre 1988, cuando en Japón ya iban a lanzar la Game Boy, y la Mega Drive estaba a punto de llegar allí, en Europa sal<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00038.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00038.jpg" alt="playing_with_power.jpg" /></a>ía la NES y Master System, haceros una idea del retraso videojueguil que llevábamos de aquella.</p>
<p>La campaña de Nintendo en España era <em>Ven al mogollón, ven a la Nintendo</em> no sé si lo recordáis, pero era una publicidad lamentable, lo mismo ocurría con MS, se vendían como juguetes caros, y no como máquinas de entretenimiento doméstico, lo que provocó ventas moderadas en sus primeros años y más retrasos en los juegos para Europa.</p>
<p>Llegamos a un punto muy interesante, nuevas consolas, nuevos sistemas y nuevas formas de disfrutar, de todo ello seguiremos hablando en la próxima entrega de <em>Historia de Nintendo</em>, espero que esta larga entrega (la más larga que he realizado hasta ahora) haya sido de vuestro interés.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/4569/historia-de-nintendo-nes-vs-master-system-y-la-expansion-en-europa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>3- Historia de Nintendo: Miyamoto y la expansión en América</title>
		<link>http://dswii.es/4416/historia-de-nintendo-miyamoto-y-la-expansion-en-america/</link>
		<comments>http://dswii.es/4416/historia-de-nintendo-miyamoto-y-la-expansion-en-america/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Aug 2007 15:59:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uxio P.R.</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia Nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dswii.es/2007/08/29/historia-de-nintendo-miyamoto-y-la-expansion-en-america/</guid>
		<description><![CDATA[Bienvenidos a una nueva entrega de Historia de Nintendo, como sabéis a partir de ahora esta sección tendrá una actualización semanal, ya que desgraciadamente ya ha pasado el período vacacional de este redactor.
Si recordáis nos habíamos quedado con una Nintendo emergente con su Famicom lanzada tan sólo en territorio nipón, y todavía necesitaba consolidarse en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="float: left" src="http://dswii.es/imagenes/hdn/cabs_HdN_03.jpg" alt="" width="160" height="75" />Bienvenidos a una nueva entrega de Historia de Nintendo, como sabéis a partir de ahora esta sección tendrá una actualización semanal, ya que desgraciadamente ya ha pasado el período vacacional de este redactor.</p>
<p>Si recordáis nos habíamos quedado con una Nintendo emergente con su Famicom lanzada tan sólo en territorio nipón, y todavía necesitaba consolidarse en el mercado americano, corre el año 1983, donde Sega le hacía una fuerte competencia, puedes recordar <a href="http://dswii.es/historia-de-nintendo/">en este enlace </a>las anteriores entregas de esta sección.</p>
<p>En Nintendo nadie podría sospechar quién sería la persona que le daría el empujón definitivo a la compañía, un jovencísimo Shigeru Miyamoto, un hombre que se había criado lejos de la ciudad, en una casa en la que no tenían ni necesitaban televisión, una persona soñadora e imaginativa, que de pequeño como no tenía televisión jugaba a inventarse historia y a jugar al béisbol con sus amigos.</p>
<p><span id="more-4416"></span></p>
<p>Miyamoto estudió una carrera similar a lo que aquí conocemos como <em>Bellas Artes</em>, y, su oportunidad le<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00015.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00015.jpg" alt="Miya Clásico [1]" /></a> llegó porque su padre era amigo del presidente de Nintendo, Yamauchi, y le pidió que le hiciesen en Nintendo una entrevista de trabajo para ver si era posible que entrase como dibujante, dicho y hecho, <strong>Miyamoto</strong> que no sabía ni lo que era un videojuego acudió a la entrevista, y enseñó una de sus creaciones: una percha de madera con forma de jirafa?. Shigeru al ver la cara que ponían sus entrevistadores decidió sacar más creaciones suyas, dibujos y? más perchas con formas de animales?.</p>
<p>La verdad es que las perchas no tuvieron éxito, pero a los de Nintendo les gustaron sus dibujos y lo contrataron para decorar las máquinas recreativas de Nintendo con sus creaciones, la contratación más acertada de la Historia de Nintendo.</p>
<p>Shigeru de tanto decorar máquinas recreativas terminó interesándose por los videojuegos, e incluso llegó a aportar ideas a los diseñadores de juegos, lo cierto es que sus ideas no cayeron en saco roto, y los diseñadores de Nintendo siempre escuchaban a aquella persona tan imaginativa; en esos momentos Nintendo estaba pasando por una pequeña crisis en USA, donde sus juegos no terminaban de encajar, Yamauchi tuvo entonces una idea:</p>
<p>El presidente de Nintendo, que había oído hablar sobre el talento del novato, le propuso a Shigeru que diseñase un videojuego para una máquina recreativa, éste aceptó y enseguida se puso manos a la obra, la idea de Miyamoto era crear videojuegos que contasen una historia, que tuviesen un porqué, aunque el encargo de Yamauchi era claro, debía crear un juego basado en Popeye, una licencia que estaban negociando.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00016.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00016.jpg" alt="donke.jpg" /></a>Miyamoto concibió una historia en la que Brutus secuestraba a Olivia y Popeye debía escalar un edificio en construcción para rescatarla, esquivando los obstáculos que Brutus le lanzaba; pero la licencia de Popeye finalmente se vino abajo y Miyamoto tuvo que sustituir los personajes, en lugar de Brutus diseñó un gorila enorme y Popeye fue sustituido por Jumpman, un fontanero gordo y bigotudo, el nombre del juego: <strong>Donkey Kong</strong>, cuando el juego fue visto por primera vez por los empleados de Nintendo of America pensaron que en Japón se había vuelto locos, ¿un gorila que lanza barriles?.</p>
<p>Donkey Kong arrasó en Norteamérica en un éxito sin precedentes, grandes noticias para Nintendo, hemos llegado a 1984 y Nintendo quería aprovechar este éxito para destacar con su flamante Famicom (y darla a conocer) en el CES (Comsumer Electronic Show) que de aquella era lo mismo que hoy en día el E3, y se celebraba en Las Vegas, pero las grandes empresas americanas le dieron la espalda, ya que el precedente en USA era Atari, que con su consola de sobremesa estaba al borde de la quiebra, por lo que los hombres de negocios no querían saber nada de consolas domésticas.</p>
<p>Así que <strong>Minoru Arakawa</strong>, presidente de Nintendo América decidió negociar con Atari para <a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00017.jpg" target="_blank"><img class="alignright" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00017.jpg" alt="Arakawa [1]" /></a>aprovechar sus canales de distribución supervivientes y utilizarlos con Famicom, Atari tras muchas negociaciones terminaron diciendo que nunca habían tenido la intención real de distribuir Famicom, lo que produjo el cabreo de Arakawa, que llegó a insultar a empleados de Atari en una reunión, pero esto sin duda fue una circunstancia que favoreció a Nintendo ya que Atari años más tarde se iría a la quiebra total.</p>
<p>Atari no le puso las cosas fáciles, y Universal Studios tampoco, una demanda por un problema de licencias, según ellos Donkey Kong plagiaba el título de King Kong una película del año 1933, afortunadamente Nintendo ganó en los tribunales.</p>
<p><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00018.jpg" target="_blank"><img class="alignleft" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00018.jpg" alt="NES occidental [1]" /></a>Nintendo comprobó que USA iba a ser territorio hostil, por lo que decidieron hacer las cosas a la japonesa: en primer lugar le cambiaron en nombre a la consola, se barajaron dos nombres AVS (Advanced video system) y <strong>NES</strong> (Nintendo entertaiment system) ambos se alejaban del la idea de consola, algo intencionado ya que éstas tenían muy mala fama en aquella época, finalmente se optó por el nombre de NES; en segundo lugar se publicitaron las características técnicas de la máquina (muy superior a Atari) y se comenzó a vender la consola en una ciudad, Nueva York, como prueba, lo que significa que en 1985 todos los que querían una NES en USA debían pedirla a NY, la última medida fue asegurar a los comercios que si no se vendían las máquinas Nintendo se haría cargo de los gastos, de otro modo los comerciantes no la aceptarían, hartos ya de los fracasos de otras consolas de otras compañías.</p>
<p>Además, para el mercado occidental Nintendo realizó un nuevo diseño, muy diferente de la futurista FAMICOM, más cuadradota y con unos mandos más grandes para las manos occidentales.</p>
<p>El pack con el que se puso a la venta la NES era realmente atractivo, incluía un robot llamado <strong>R.O.B.</strong><a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00019.jpg" target="_blank"><strong><img class="alignright" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00019.jpg" alt="ROB [1]" /></strong></a><strong> (Robot Operation Buddy)</strong> que hacía las veces de segundo jugador, puesto que interpretaba señales de luz que la NES le lanzaba desde el televisor y reaccionaba apretando los botones del mando; además el Super Mario Bros original (una obra maestra de Miyamoto), el Duck Hunt y la pistola Zapper venían incluidos, lo del robot era una estrategia clara, no se vendía una consola, sino un robot con el que se podía jugar, y una pistola para un juego de disparo.</p>
<p>Un año después de todas estas dificultades NES se vendía en todo Estados Unidos, y había absorbido un 80% de mercado, todo un golpe de autoridad debido en gran medida a su título estrella Super Mario Bros, protagonizado por aquel Jumpman de Donkey Kong que pasó a llamarse Mario, fue el primer juego de Mario para una consola casera, Atari ante el panorama decidió retirarse de los videojuegos y centrarse en los ordenadores.</p>
<p><img class="alignleft" style="float: left" src="http://imagenes.blogocio.net/galeria/20090119_00021.png" alt="MS [1]" />Nintendo de nuevo se sentía en una posición privilegiada, disponía de la mejor cuota de mercado en los dos mayores mercados de videojuegos: USA y Japón, pero la tranquilidad en este mundillo es realmente efímera, y de nuevo Sega volvía a la carga, reclamando su trozo del pastel americano, lo curioso es que Sega había distribuido recreativas de Nintendo en USA, por lo que conocía datos de ventas de Nintendo, y decidió exportar a USA su propia consola doméstica, la <strong>Master System</strong> (ver foto), que con los juegos diseñados por Yu Suzuki como Hang on y Space Harrier consiguió la nada despreciable cifra de un 10% de mercado americano.<a rel="lightbox[galeria]" href="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00020.jpg" target="_blank"><img class="alignright" style="float: right" src="http://imagenes.blogocio.net/20090119_00020.jpg" alt="smb_boxshot.jpg" /></a></p>
<p>La batalla entre estas dos geniales consolas, las primeras que conseguían retomar la confianza de los usuarios dio como resultado un aluvión de increíbles títulos, accesorios y estrategias comerciales, de las que seguiremos hablando en nuestra próxima entrega de Historia de Nintendo, no os la perdáis.</p>
<p>Podéis ampliar la información sobre estos artículos en el foro, ya sabéis, en el post de Historia de Nintendo, o la sección correspondiente en portada.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dswii.es/4416/historia-de-nintendo-miyamoto-y-la-expansion-en-america/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
