The Last Story (1ª parte)

Impresiones

Estás en: JuegosAdn > Dswii > Wii > Artículos > Impresiones - The Last Story (1ª parte)

Pasamos dos horas junto al nuevo imprescindible de Wii

19/01/2012 08:00
Prendados. Esa es la palabra correcta para describir nuestro estado. Estamos prendados de la nueva obra de Mistwalker. Un juego dispuesto a hacer reflexionar a un género e incluso a una industria. Un digno objetivo que nadie se atrevería a tildar de disparatado de haber probado el juego. The Last Story es una chispa de magia capturada y hecha videojuego.
The Last Story

No soy un fan del género rolero y, como tal, accedí y afronté a regañadientes el asistir a las oficinas de Nintendo en la capital madrileña para probar de primera mano la nueva obra que han dado a luz los chicos de Mistwalker, a quienes conoceréis por ser los padres de sagas como Blue Dragon, IP's como Lost Odyssey y por contar entre sus filas con Hironobu Sakaguchi, creador de la franquicia Final Fantassy allá por 2004. Actualmente, sentado ante la pantalla del ordenador, con un cálido café, mi bloc de notas y la tenue luz de una lámpara, intento dar crédito a la crítica redactada en sucio que se muestra ante mí. No hay ningún problema, no me malinterpretéis, solo estoy sorprendido de lo grato que ha sido el encuentro con el juego y lo mucho que me ha gustado. ¿Los motivos que me han llevado a este estado de fascinación? No pocos... pero empecemos desde el principio.

Como enviado de Blogocio he tenido el placer de probar, disfrutar y deleitarme con la nueva genialidad de Wii durante aproximadamente dos horas, llegando a lo largo de ese tiempo hasta bien entrado el cuarto capítulo de la aventura principal. Tras hacerme un hueco para guardar mis progresos y ponerme en situación, mis acogedores anfitriones me dejaban a mis anchas para apreciar todas y cada una de las pinceladas de calidad del juego sin distracciones, no sin antes avisarme de que me preparara para lo que iba a jugar, un nuevo punto de inflexión en el género.

The Last Story

El juego empieza en una misteriosa cueva, poniéndonos a los mandos de uno de los personajes principales de la aventura, Dagran, acompañado por la (como luego veremos) dulce, alegre y entrañable Syrenne. No existe cinemática ni secuencia alguna dispuesta a explicarnos brevemente la historia, aquí premia la acción, atraer al usuario, y, qué mejor forma para ello que dejar al usuario en la piel de uno de los personajes en mitad de una persecución. Como viejos amigos de los Jrpg que somos, antes de tocar nada y meter la pata en un combate, empezamos a trastear con los controles para conocerlos mejor.

Los controles del juego son bastante intuitivos, y no nos llevará mucho hacernos con ellos, a pesar de que llegar a dominarlos exigirá cierta técnica y, en ocasiones, mucha precisión. El joystick de nuestro nunchuck sirve para mover a nuestro personaje, caminando si lo empujamos suavemente y corriendo si lo llevamos a su límite. El botón C, por el momento, permance sin función, mientras que, más abajo, Z demuestra ser más que polifacético. Si lo pulsamos y soltamos con rapidez la cámara se centra y sitúa a nuestras espaldas, si lo mantenemos apretado pasaremos a una vista desde encima del hombro mucho más cercana que nos depara un puntero con el que descubrir objetos ocultos (entraremos en detalles sobre ésto después), pasar a apuntar con un arma para ataques a larga distancia (una ballesta) y descubrir elementos del escenario destructibles con los que interactuar.

En el wiimote, por otro lado, tendremos que pulsar el botón A para atacar, B para bloquear y la flecha de dirección hacia abajo para, bien usar una cobertura (pegarnos a ella, saltar por encima, salir de la misma...), bien esquivar un ataque (moviendo el joystick hacia uno de las lados al mismo tiempo). He de destacar que esta no es la configuración de botones estándar, si no la que ofrece el juego a aquellos que prefieren atacar de forma manual. La predeterminada hace que atacar sea simple y llanamente acercándonos al enemigo, dejando el botón A libre para hacer todo lo que hemos atribuido antes a la flecha de dirección hacia abajo. Como un servidor es un nostálgico y un tiquismiquis, que ve demasiado impreciso el ataque automático, lo primero que ha hecho ha sido acudir al menú de opciones para efectuar ese cambio.

No existe ningún movimiento atribuido al sensor de movimiento del wiimote, ni siquera cuando hacemos un leve zoom poniendo la cámara al hombro, momento en el que, como hemos dicho, sale un ostentoso puntero en el centro de la pantalla. En ese momento la única forma de mover el puntero es el joystick. No sabemos si habrá algún uso para el mando más adelante, pero, visto el satisfactorio resultado que ofrece la jugabilidad descrita, lo dudamos, sinceramente. Sería, de estar, un elemento cogido con pinzas, metido con calzador y, a estas alturas de generación, casi se puede afirmar que pecaría de utilidad y originalidad. Aún así, no podemos confirmar su ausencia a la larga, solo en lo probado.

Anterior
12 3
Siguiente1 de 3 páginas