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14- Historia de Nintendo: Nuevas ideas para GameCube y la aventura de Microsoft

Por Uxio P.R. 06/03/08 17:21
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318071549_7cf6137ad3.jpg?v=0Por fin, una nueva entrega de Historia, en la que continuamos con los 128 bits, ya muy cerca del final, estoy seguro de que, a pesar de ser hechos bastante recientes descubriréis cosas nuevas en ésta y las venideras entregas, vamos con la decimocuarta entrega de Historia de Nintendo:

Tras potenciar el apoyo de Third Parties como Capcom con sus RE, Nintendo por supuesto se lanzó con los juegos que todo el mundo espera de una consola de Nintendo, los protagonizados por sus personajes, había mucha expectación por ver las grandes sagas de Ninty adaptadas a una consola tan potente como los 128 bits de Gamecube.

Así aparecería la continuación de SSBB, Super Smash Bros Melee, Dinosaur Planet, protagonizado por Foxmariosunshine_artsybevel1%5B1%5D.jpg McCloud, un título inicialmente previsto para N64, pero los aficionados querían ver a Mario, ya que GC fue la primera consola importante de Nintendo que no tenía un juego del fontanero como estrella de lanzamiento, y se retrasaba, en palabras de Miyamoto es necesario que haya un intervalo de tiempo suficiente entre dos juegos de una misma saga. Cada vez que creamos un nuevo Mario tratamos de darles a los jugadores algo que no hayan experimentado en ninguna de las entregas anteriores.

En principio el nuevo juego de Mario iba a parecerse mucho a SM64, pero en palabras de sus creadores Queríamos ofrecer algo más que dar vueltas sin un objetivo claro, tratando de descubrir secretos, por ello, igual que a Luigi lo equiparon en su juego con una aspiradora, Mario recibió una bomba de agua con la que debía limpiar unas manchas de pintura, el manejo de ésta aprovechaba el mando de la GameCube, y de paso podían lucir efectos de agua y pintura, el equipo de desarrollo se pasó varias semanas investigando estos elementos.

SuperMarioShunshineaa.jpgNo pudieron hacer que pasase de 50 Hz, pero Super Mario Sunshine lucía un buen aspecto gráficamente, además sería la base de trabajo para muchos juegos posteriores, Los personajes que se han creado para este juego son modelos básicos que vamos a compartir con el resto de equipos de desarrollo afirmó en su día Miyamoto.

Nintendo llenó de elogios el título, lanzado en el año 2003, lo publicitó como una nueva obra maestra, pero el público general no respondió así, meses después Shigeru Miyamoto en una entrevista que le hizo la revista PlayBoy en USA, dijo que estaba trabajando ya en un Mario 128, título que no sería para GC ni utilizaría este motor gráfico.

En todo caso, tras un éxito a medias con Sunshine, había que seguir lanzando juegos de Nintendo, y elmetroid_prime_1.jpg, la compañía decidió trasladar el desarrollo del título de Japón a Norte América, a unos desarrolladores llamados Retro Studios, el motivo era que Metroid acumulaba más éxitos fuera que dentro de Japón, lo que nadie se esperaba era que estos estudios transformasen Metroid en un juego de disparos en primera persona, conservando eso sí, su esencia, Nintendo tenía un objetivo Desarrollar un producto de calidad que hiciera olvidar la distancia entre los juegos japoneses y los del oeste.

El secreto de RetroStudios estuvo en parte en que ahora no se descubría la historia al principio y al final del juego, sino que Samus podía leer con un visor especial los escenarios, de este modo la aventura se desarrolla durante todo el juego, Metroid Prime fue todo un mega-hit, con aplausos tanto de público y crítica, era tan detallado gráficamente que incluso los ojos de Samus (la protagonista) se reflejaban en el casco tras una explosión.

features_2005_11_16_eijiaonuma.jpgPero PS2 seguía triunfando en el mundo, y tras Metroid, se decidió lanzar más artillería pesada, esta vez Zelda, en la presentación de GC se pudo ver imágenes de un juego de zelda en plan realista, pero tenía un claro cartel de Work in progress, y efectivamente, no tenía nada que ver con el que fue el resultado final, Miyamoto decidió cambiar de gráficos realistas a efectos de dibujos animados, una decisión que la gente en principio no entendía, se suponía que en una consola tan potente se verían los mejores gráficos, pero sabían que tenían algo muy bueno entre manos, el desarrollo del juego pasó a manos de Eiji Aonuma (foto), que ya había dirigido Majora´s Mask, debido a que Shigeru estaba desbordado de trabajo.

Wind Waker fue la coletilla del nuevo Zelda, en el que ganaba peso la expresividad de Link, la navegaciónLoZ_WW_Link_And_KoRL.jpg era un eje central, y unos gráficos Cel-shading que aunque en principio no convencieron, la calidad del juego pronto hacía que cualquier jugador se sumergiese en el juego, desde Nintendo decían Para disfrutar del juego hay que jugar más y más. A medida que se avanza, a uno lo absorbe el juego y se olvida de que son dibujos animados, la apariencia del juego causó tanta polémica que salieron al paso diciendo Hemos hecho algo que el resto de compañías no está haciendo, si hubiéramos visto que este estilo se ponía de moda, seguramente hubiéramos trabajado en otra dirección así es la radical filosofía de hacer cosas diferentes de esta empresa.

51ZAD7V8ZBL.jpgEl nuevo Zelda se puso a la venta con la más altas puntuaciones en los medios, y con un disco promocional de regalo para los primeros compradores, que incluía varios títulos clásicos de la saga, fue todo un éxito en ventas, además tenía muy buena conectividad con Game Boy Advance, pero tras esto Nintendo volvió a chocar con la realidad, a pesar de conseguir un Metal Gear Solid (Twin snakes) y un final Fantasy, y de títulos de calidad como Rebel Strike o un nuevo Metroid, entre muchos otros, la situación volvía a ser la de N64, las Third Parties cancelaban sus desarrollos para el cubo, y las ventas de la consola se estancaban, ¿la solución?, en 2004 se lanzaron varios juegos de Pokèmon, que reactivaron las ventas, pero dañaba la nueva imagen que Nintendo buscaba.

A pesar de todo esto el catálogo de GC en USA alcanzó los 600 títulos, pero PS2 parecía tenerle tomada la50018556.jpg medida al mercado, y el apoyo incondicional de la third parties hacía que su catálogo fuese inabarcable, GC llegó a tener la posibilidad de conectarse a Internet, de jugar tocando los bongos con Donkey Konga y el accesorio correspondiente, era la consola con mejor hardware de su generación y aún así no triunfaba, lo cual era un aspecto en común con N64, que también fue la más potente, en Nintendo empezaban a plantearse un cambio total de estrategia, en la que dar menos prioridad a los gráficos y más al control, había que buscar nuevas maneras de controlar los juegos.

ilmSeamusBlackley2.jpgMientras tanto en las oficinas de Microsoft no paraban, tras decidir montárselo por su cuenta para arrebatarle el mercado a Sony, se buscaron buenos ingenieros para el proyecto Xbox, serían un total de cuatro responsables, los que se llamarían los cuatro mosqueteros, el primero de ellos fue Seamus Blackley (foto), que con 11 años desarrolló un clon de Marble Madness en un ordenador PDP-11 de la escuela, ya de mayor y antes de entrar en Microsoft era bastante famoso, y se le ofreció programar un juego basado en la película ?El Mundo Perdido? de Spielberg, el título se llamaría Trespasser, era su gran oportunidad, pero estuvo a punto de terminar prematuramente con su carrera, el ingeniero quería 15 kilómetros de isla poblada deTrespasser_cover-729722.jpg animales con comportamiento inteligente, y una física muy realista, algo demasiado ambicioso para los ordenadores de la época, por lo que el juego al final de mucho trabajo no fue lo que se esperaba, y la crítica lo calificó de confuso y aburrido, tras esto el ingeniero se deprimió y a punto estuvo de dejarlo todo, hasta que le llegó una oferta de Microsoft para trabajar en su nueva consola, Seamus tendría la oportunidad de demostrar que Trespasser fue sólo un tropiezo.

friess.jpgLos otros tres mosqueteros que trajeron Xbox al mundo fueron Ed Hase, un estudiante de cine llamado Kevis Baches, que llegó a diseñar seis consolas diferentes en seis meses y por último Ed Fries (foto), un curioso personaje que se hizo millonario con un clon de Frogger, y que al entrar en Microsoft sus primeros trabajos fueron realizar nuevas versiones de de Excel y Word, que nada tienen que ver con los videojuegos.

La historia de la concepción de Xbox es realmente curiosa, en principio tenían pensado lanzar un servicio llamado Web TV que integraría juegos TV e Internet, y la consola fue concebida para ser compatible con los juegos de PC, Bill Gates, cunado el proyecto estaba avanzado puso dos condiciones, en primer lugar, les dijo a los responsables de Web TV que se marchasen a su casa, ese servició no tendría futuro en las consolas, y en segundo lugar, había que eliminar la compatibilidad con juegos de PC, Xbox debía tener su propia línea de juegos de consola.

xbox_game_spiderman.jpgXbox se hizo tan rápido que estaba acabada meses antes la fecha prevista (finales de 2001), por lo que Microsoft decidió aprovechar este tiempo realizando encuestas entre los jugadores, los resultados fueron que, en primer lugar, la gente se quejaba de la corta longitud de los cables de PS2, por tanto Xbox llevaría unos cables un 30% más largos, otro estudio reveló que un alto porcentaje de jugadores apoyaba refrescos en la consola, por lo que se mejoró la resistencia de la misma a golpes y vertidos.

Otra pregunta que los encuestadores de Microft hacían era “¿qué significa para ti tener poder??, hasta que un día un entrevistado sacó una pistola de su cajón y, apuntándoles dijo esto es poder, a partir de ahí se eliminó la pregunta del cuestionario.

Había llegado la hora de la verdad, en la presentación ante la prensa, Xbox dio una muy buena impresión, y ahora era el momento de buscar apoyos externos, Kay Nishi, de Sega, había hablado en el pasado en varias ocasiones con Microsoft para el desarrollo de una Dreamcast 2 en colaboración con los americanos, pero tras anunciarse Xbox, las esperanzas de Sega de volver al terreno de las consolas se evaporaron por el momento, pero se mostró dispuesto a colaborar a engrosar el catálogo de Xbox, la acogida fue bastante buena, empresas como Capcom desarrollaron en exclusiva títulos como Dino Crisis 3, en total, 160 empresas solicitaron el kit de desarrollo de Xbox, la batalla contra Sony no había hecho nada más que empezar.

Esta última generación de consolas está llena de curiosidades, puesto que los medios de comunicación estaban mucho más encima de las compañías que en cualquier época pasada, espero que hayas aprendido cosas nuevas, y en la próxima entrega seguiremos desarrollando esta época tan interesante para Nintendo y sus competidores, seguid en DsWii y no os lo perdáis!!

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Categorias:  Historia Nintendo
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