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11- Historia de Nintendo: El lanzamiento del mejor juego de la Historia

Por Uxio P.R. 20/12/07 20:44
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2124758697_f93871873a.jpg?v=0Bienvenidos a la undécima entrega de Historia de Nintendo, aunque como sabes no sólo hablamos de Nintendo, sino también de todas sus empresas rivales, además de curiosidades, declaraciones históricas de los presidentes y directivos y un largo etc, nos habíamos quedado en la pelea de Nintendo64 contra PSX y Saturn, vamos con la última entrega de este año de Historia de Nintendo (por supuesto que el año que viene continuaremos hasta terminar)

Ocurre lo mismo que en las películas, El hecho de que hayas rodado Lo que el viento se llevó, no garantiza que tus siguiente tres producciones vayan a ser igual de buenas, la gente no puede esperar la misma calidad que SM64 ó Pilotwings 64, declaraciones no publicadas de Howard Lincoln (presidente de la época de NoA), según el libro La historia oculta de los videojuegos, que no fueron publicadas hasta años después, ya que son, como habéis comprobado muy desafortunadas, y podrían haber hecho mucho daño a Nintendo, ya que este hombre no supo justificar la falta de lanzamientos para N64 después de su lanzamiento.

turok-cover.jpgAfortunadamente, algunas third parties comenzaban a dar sus primeros títulos de calidad, aunque con bastante retraso, Probe traía Extreme G y Forsaken, dos juegos de aceptable calidad, y Iguana traería un bombazo: Turok, un shooter en primera persona donde podías moverte con libertad en una selva, escapando de la dinámica de los shooters anteriores que solían transcurrir por angustiosos pasillos, así lo explicaba David Dienstbier, que además, más tarde, traería el fantástico Shadowman; el juego Turok fue lanzado en un principio en España a un precio prohibitivo para un juego (y en otros mercados europeos, unas 15.000 pesetas) debido a que requería un cartucho de más memoria, lo que no cambiaría hasta unos meses después.

Cuando Turok parecía un shooter insuperable, apareció Rare con su Goldeneye, un juego basado goldeneye007.jpgen la película de Bond del mismo nombre, que hacía que Turok pareciese un juego antiguo, Rare llevó a los 64 bit de Nintendo títulos brillantes, (antes que GoledenEye: Blast corps, Killer Instict Gold), pero Goldeneye impresionó a todo el mundo, aprovechaba el potencial de la máquina de una manera sensacional, el impresionante cartucho (el trabajo de compresión fue alucinante) llegó a vender 5 millones de copias, e incluso generó polémica ya que era un título enfocado a un público adulto, lo que pesó en el sector más conservador de Nintendo.

perfectdark.jpgPero la compañía de Kyoto quedó tan maravillada con el juego de Bond, que pidió a Rare que el mismo equipo desarrollase otro título de disparos, el equipo de Rare quiso hacer un juego tan bueno y perfecto, que la tecnología de la época no lo hacía posible, y tuvieron que empezar desde 0 en una ocasión, lo que provocó que el juego se retrasase hasta el año 2000, cuando sería lanzado Perfect Dark, una época en que la consola ya agonizaba, pero aún así, repitió éxito..

Nintendo creó juegos imprescindibles para su plataforma, aprovechando algo que otras empresas noStar%20Fox%2064.gif tienen, un impresionante y carismático elenco de personajes y mascotas, así lanzó F-Zero X, StarFox 64 (en España se llamaba Lylat Wars), Mario Golf y Mario Tennis eran muy divertidos, y obtuvieron grandes ventas y puntuaciones en la prensa especializada, pero el genio, cuando ya habían transcurrido un par de años del lanzamiento de la consola, tenía preparado la nueva bomba, Miyamoto traía a Link a las 3D.

El nombre que recibió el juego fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en palabras del autor principal del juego: Hyrule es como un jardín en miniatura en el que vamos plantando cosas, la principal fuente de inspiración ha sido nuestra imaginación, pero también hemos tomado cosas reales, como una colección de fotografías de castillos alemanes que alguien encontró en el estudio, pero el trabajo de Miyamoto investigando no se quedó ahí, más palabras suyas sobre el juego: fue como perder la virginidad, porque nunca se había hecho nada parecido.

zelda.jpg

Durante el desarrollo de Ocarina of Time hubo un sin fin de problemas con la cámara del juego, daba muchos problemas en las mazmorras dejando muchos puntos ciegos, en palabras del genio Si la cámara está por encima y entras en una cueva, puedes ver inmediatamente a los enemigos, pero con la cámara detrás, la vista estaba muy limitada, así que situaron una cámara aérea, a pesar del temor de Miyamoto Temía que la gente dijese: Esto no es Zelda.

Miyamoto quería explorar en el juego la edad adulta de Link, pero pensó que quizá esto desagradaría a los jugadores de la saga, acostumbrado a ver a un Link niño, por lo que se optó por un Link niño que terminaría convirtiéndose en un hombre (o mejor dicho en un Elfo adulto).

zelda_ocarina_of_time.jpgA Miyamoto también le preguntaron cómo creía que influiría Zelda en los juegos posteriores: Me gustaría que aprendieran a contar historias con esa misma profundidad, sin necesidad de incluir películas, sino en tiempo real, el cartucho resultante tenía 256 Megas, lo que elevó su precio, pero ello no evitó las ventas de Ocarina of Time, un juego a menudo situado como el mejor de la historia en los ranking actuales.

En 1998 a la consola de Nintendo le quedaban un par de años de vida, en Japón lanzó un curioso micrófono que se insertaba en el mando de la Nintendo 64, y el juegador podía interactuar hablando con Pikachu, el más conocido Pokémon, en estos años, Nintendo tiró mucho de los Pokémon, personajes de mucho éxito entre el público infantil (y no tan infantil) pero esta circunstancia agravó la imagen de Videojuegos para niños que tanto daño les hace, mientras que PlayStation tenía una gran variedad de juegos para adultos.

PSX gracias al increíble apoyo logrado de las third parties dominaba el mercado con puño de hierro, Crashtbmma.jpg Bandicot a pesar de estar a años luz de SM64, vino a tapar de el hueco de los plataformas 3D, mención especial para Tomb Raider (lanzado también para Saturn) cuya protagonista Lara Croft se convirtió en todo un icono de los videojuegos, e incluso se contrató a modelos para que representasen su papel en la realidad, pero una tras otra eran despedidas por sobrepasar los límites de Lara Croft la más rebelde fue Nell McAndrew, despedida por posar para PlayBoy; pero esto no era nada, Tomb raider provovó unos beneficios de más de un billón de dólares, películas en el cine y un sin fin de Merchandising, vendió mucho más en la plataforma de Sony, aunque no había problema porque más tarde comprarían la exclusividad.

En 1997 PSX llevaba ya 12 millones vendidas, se lanzó la serie Platinium y se rebajó la consola a 150 euros, tenían otra bomba, una saga que antaño era de Nintendo, especial fue el caso de la séptima entrega, Final Fantasy VII fue un título inicialmente concebido para N64, pero cuando se supo que iba a utilizar cartuchos (las escenas cinemáticas no cabían), desarrollaron una trama más adulta y se trasladó el juego a 3 CDs de PSX, el juego estuvo a cargo de Hironobu Sakaguchi, y vendió unos 8 millones en todo el mundo.

Shinji Mikami también puso de su parte en el éxito de PSX, con un juego que revolucionaría el terror en losResident_Evil.jpg videojuegos, Biohazard, ó Residen Evil en Europa, se desarrollaba en una casa donde la cámara se situaba fija, con fondos estáticos y personajes en 3D, Capcom no esperaba tal éxito del juego, pero fue de los más vendidos del 97, y sus posteriores versiones también constituyeron un enorme éxito, Resident Evil daba miedo de verdad.

Este título provocó una avalancha de copias, pero sólo Silent Hill de Konami estaba a la altura, PSX había traído a los videojuegos temáticas muy adultas, Terror, violencia, y también sexo, como fue el caso de Fear Efect, que presentaba escenas de homosexualidad femenina que fueron retiradas en Estados Unidos.

Los juegos de PSX seguían evolucionando y llegaron Medal of Honor,GT.jpg un fantástico juego de disparos, pero otro título revolucionario fue Gran Turismo, el impacto de este título de coches fue tan grande que Subaru y Mitshbishi aumentaron sus exportaciones después de su aparición en Europa y USA, un joven Yamauchi al frende de la empresa Polyphony Digital lo hizo posible, incluía 166 coches reales, consiguieron el juego de coches gráficamente más avanzado de la historia.

Gran Turismo explotó los límites de la consola, pero Metal Gear Solid de Konami descubrió una nueva experiencia de juego, en el que uno no iba pegando tiros sin más, sino que había que utilizar el sigilo para Metal_Gear_Solid_Pal.jpgno ser descubierto, provocó cierta polémica porque Solid Snake, el protagonista, tomaba drogas para tranquilizarse, lo que no gustó a la Generalitat de Cataluña que pidió su retirada del mercado por promover el consumo de drogas.

Al final de la vida de PSx en Japón incluso Sony pensó en añadirle funciones online, pero estaba limitado al uso de teléfonos móviles por lo que la idea nunca llegó a funcionar.

Pues por hoy es todo, como veis esta generación se resiste a terminar por la gran cantidad de información que generó, el año que viene, dentro de nada, seguiremos avanzando en esta historia, que espero que hayas disfrutado tanto leyéndola como yo realizándola, os deseo a todos felices fiestas, y dentro de nada seguiremos aquí dando guerra con Historia de Nintendo.

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Categorias:  Historia Nintendo
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