Historia de las aventuras gráficas I

Reportaje

Damos un repaso a uno de los géneros más jugados en los 90

01/03/2009 23:56
En este conjunto de 4 artículos quiero repasar la evolución histórica que ha sufrido uno de los géneros que más me gustan dentro de los videojuegos: las aventuras gráficas. Empezaremos analizando los comienzos del género como tal. Desde las aventuras conversacionales que surgieron en nuestro país en los años 80, pasando por la época dorada de comienzo de los 90, hasta las aventuras que actualmente están en desarrollo. A la hora de redactar los artículos he intentado ser lo más breve y escueto posible. Aunque he de decir que no ha sido fácil, ya que cada vez que nombraba un juego, venían a mi mente multitud de recuerdos de los buenos momentos que he pasado jugando y rejugando cada una de estas aventuras.

20090227_00024.gif

Espero que este artículo os guste tanto como a mí y que disfrutéis con … ¡oh no!, ¡mira de tras de ti, un mono de tres cabezas!

Aventuras conversacionales

Mucho antes de que naciesen las aventuras gráficas ya se conocía el género de aventura. Sin embargo, no es como lo conocemos hoy día. A finales de los años 70 nació en EE.UU y en Inglaterra el denominado género de aventura conversacional. Sin embargo en España tuvimos que esperar hasta el año 1984, momento en el que nace la que sería una de las empresas más importantes del país, Dinamic. Poco podían imaginarse cuando estrenaron Yenght (la primera aventura conversacional en España) que a pesar de los numerosos fallos que tenía (estaba programada en BASIC), 'engancharía' a tantos aventureros.

Portada Yenght [1]

Nos encontramos en los años 80. Época en la que predominaban los Spectrum y Amstrad de 64 ó 128kb de RAM, y en la que sólo algunos afortunados contaban con monitores en color y disquetera. El resto de los mortales teníamos un monitor monocromo y un lector de cintas. Seguro que más de uno recuerda el sonido característico a la hora de cargar una cinta con el juego y sobre todo el poner el juego a cargar antes de ir a comer (se hacía eterno el cargar un juego).

20090215_00009.jpg

Para los que no hayan jugado nunca, debéis saber que las aventuras conversacionales se basan en ir escribiendo órdenes al computador mientras en pantalla apenas contamos con una imagen pixelizada y un breve texto descriptivo. Las órdenes son del tipo: ‘abrir puerta’, ‘leer libro’, ‘coger candelabro’. Y para poder desplazarnos a lo largo del juego utilizamos comandos como ‘ir al sur’, ‘bajar al sótano’, etc.

Yenght [1]

Como muchos de vosotros recordareis, la mayoría de las veces nos encontrábamos en situaciones de prueba y error hasta que encontrábamos la orden correcta (recordar escribir siempre en infinitivo: coger, leer, abrir ...). Pero ésta era la razón por la que estos juegos conseguían engancharnos. A diferencia de los demás juegos de la época, las aventuras conversacionales nos hacían pensar no sólo mientras jugábamos, también cuando no estábamos delante del ordenador (cuántas veces me quedaba por la noche en la cama pensando como podría avanzar en El Quijote o El Jabato). Debido al éxito de Yenght, Dinamic decidió entonces crear una nueva empresa dedicada únicamente a las aventuras gráficas, dando lugar a Dinamic AD (Aventuras Dinamicas). Bajo este sello aparecieron grandes clásicos como Don Quijote De La Mancha, la Guerra de las Vajillas, Jabato o Megacorp. No se cuantas miles de veces habré rejugado estas aventuras ;).

20090215_00003.jpg

Como veremos en la siguiente sección, aunque las aventuras gráficas propiamente dichas nacieron en 1984 con la aparición de King’s Quest: Quest for the Crown, las aventuras conversacionales siguieron triunfando durante los siguientes años. Época que algunos denominan como la primera edad de oro de las aventuras (1988-1992). Durante estos años nos encontramos con verdaderas obras de arte como. Analicemos alguno de ellos: El Enigma de Aceps (1987): Este fue uno de los juegos que me sorprendió de pequeño. A diferencia de otros títulos de la época, además del texto que acompañaba a cada una de las pantallas disponíamos de un “guía” que nos hablaba.

Anterior
12 3
Siguiente1 de 3 páginas